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Continent : Présentation

Continent




Le site de Continent.

Cet article a été réalisé grâce à une version bêta du jeu. Les fonctionnalités et les idées présentées peuvent donc être sujettes à des modifications.

98%... Une goutte de sueur coule le long de mon échine… 99%... Ma main droite est prise d’irrépressibles tremblements… Serveur OK… Mon cœur s’emballe… Le Jeu/Jouer ! … Un frisson me parcourt le corps… Enfin, ma dose !
« Que se passe-t-il ? », me demanderez vous. Et je vous répondrais volontiers : « Oh, rien, une soirée banale pour un joueur de Continent… ». Et de vous laissez encore plus perplexe que vous ne l’étiez deux lignes plus haut.

Continent, ton univers impitoyaaaaable

Continent, n.m., (1546 ; terre continente, 1532 ; lat. continere « tenir ensemble »). Grande étendue de terre limitée par un ou plusieurs océans.

Oubliez tout ceci. Fermez les yeux, tenez moi la main (pas si fort !) et découvrons ensemble un nouvel univers, une nouvelle expérience. Bienvenue sur Continent !

Continent est un jeu de gestion/stratégie massivement multijoueur en tour par tour, gratuit et jouable avec seulement votre navigateur, se déroulant dans un univers (plus) médiéval (que) fantastique créé de toutes pièces. Voilà, techniquement parlant comment l’on pourrait définir le jeu. Mais il serait beaucoup trop réducteur de limiter la définition à de simples critères techniques, au vu de la profondeur du titre.
Mais, avant toute chose, plaçons rapidement le décor (nous y reviendrons plus longuement dans la deuxième moitié de l’article) : au large des côtes des royaumes humains, une mystérieuse île est apparue, si gigantesque que les érudits n’ont pas manqué de l’appeler Continent. Afin de percer les mystères de ces lieux, les Quatre Royaumes (Agernath, Bérézine, Britania et Omidanos) ont décidé d’envoyer des seigneurs en missionnaires. Vous débarquez donc sur ces terres hostiles en tant que baron d'un de ces royaumes et votre but premier est de développer et faire prospérer votre village.

Un jeu de gestion avant tout...

Concept

Avant d’entrer dans les subtilités de la gestion d’un fief, mieux vaut être familiarisé avec le système de tour par tour qu’utilise Continent (comme beaucoup d’autres jeux du même genre). En effet, pour le néophyte, les tours fixes peuvent déstabiliser. Le concept est assez éloigné des tours d’un Civilization, où l’on finit son tour une fois toutes les actions nécessaires effectuées. La résolution du tour se faisant chaque soir, le joueur a une journée pour lancer des constructions, des recherches, envoyer des missives, etc, et il gère lui-même son temps comme il l’entend. S’il veut construire une maison le matin puis lancer la production de pain en fin d’après-midi, qu'à cela ne tienne ! En bref, ce n’est pas le joueur qui décide d’arrêter de jouer pour le tour en cours.

ContinentContinent

L'interface du jeu

Continent en hiver...

Ressources, bâtiments et gestion


Penchons nous enfin sur la gestion à proprement parler. Comme dans tout jeu de construction de cités, les ressources sont le noyau du village, les bases solides d’une prospérité naissante. Continent joue la carte de la pluralité et, à l’instant où j’écris ces lignes, le nombre de ressources différentes est de dix-huit, sans compter la trésorerie. Des plus simples comme le pain, le blé ou encore le bois, aux plus rares (œufs de dragon, pierres bleues,…), il y en a pour tous les goûts. Et c’est justement le but ! Si l’on souhaite se développer rapidement (ce que l’on souhaite, bien entendu), il est tout bonnement impossible de produire soi-même toutes les ressources. Il est donc fortement conseillé de se spécialiser dans certaines productions et de jouer la carte des relations diplomatiques pour le reste. Mais nous reviendrons plus tard sur ce dernier point.

Mais un grand nombre de ressources signifie aussi un grand nombre de bâtiments de production. Et si on y ajoute toutes les constructions annexes, que ce soit les maisons, les casernes, les institutions politiques, religieuses, commerçantes ou encore scientifiques, on  en obtient une belle variété et, par voie de conséquence, une constante évolution de notre village. Chose que sauront apprécier les amateurs.

D’autres données sont aussi à ne pas négliger : le moral, la réputation et la trésorerie. Le moral de la population est une donnée réellement importante. En effet, il conditionne votre vitesse de développement. Prenons quelques exemples : si le moral du village est au beau fixe, le nombre d’ouvriers s’installant sera plus important, vous permettant ainsi de lancer plus de tâches en un tour. De plus, la vitesse de construction des bâtiments sera revue à la hausse. Mais si les villageois désespèrent, il est fortement conseillé d’organiser fêtes et dons de ressources à l’intention du bas peuple, sous peine de se retrouver à gérer un fief fantôme.
La réputation, moins omniprésente dans la vie de tous les tours, est quant à elle très versatile. Elle interfère elle aussi dans le flux d’arrivée des villageois et dans les relations commerciales, diplomatiques,… Quelques fêtes ou dons bien placés sauront raviver l’intérêt qu’ont les autres seigneurs envers votre fief, mais avec circonspection.
Enfin, la trésorerie, dont vous devinerez aisément l’utilité, peut se remplir grâce aux taxes que vous infligez à vos pauvres sujets, au commerce avec les autres seigneurs ou les guildes ou encore en vendant de l’alcool à vos villageois (pour faire passer la taxe, rien de mieux qu’un canon de liqueur d’oastreugh, c’est connu). Mais attention, pensez à garder assez de sousous pour la taxe royale du début d’année, qui peut faire très mal aux finances. Si votre folie dépensière se rapporte à votre plumage, la banque de la Guilde du Commerce pourra peut-être vous aider à mettre quelques écus de côté.

Continent

Gestion des villageois et intendance

  

Guerre et paix


Mais abandonnons ces considérations, somme toute assez basiques pour un jeu de gestion, et entrons maintenant dans ce qui est sûrement un des grands points forts de Continent : les interactions entre les joueurs, que nous différencierons des interactions entre seigneurs, traitées plus loin (chapitre du roleplay). Eh oui, les jeux de gestion/stratégie massivement multijoueurs se font rares et il y a beaucoup à creuser de ce côté. Et les petits gars de Sword Studio ne se sont pas gênés.
Les interactions entre joueurs sont toutes les actions qui vous font agir plus en tant que joueur qu’en tant que seigneur, qui font intervenir des éléments de l’interface de jeu, par exemple. Elles peuvent se diviser en trois catégories, la guerre, la diplomatie et la politique, et constituent à elles seules la partie stratégique du jeu.

La diplomatie n’est pas la plus importante des interactions entre joueurs (elle prend par contre tout son intérêt lors du jeu roleplay). Elle se manifeste dans une bonne gestion des accords commerciaux avec les voisins. Il faudra par exemple tirer un maximum d’un seigneur limitrophe en lui proposant des accords plus favorables pour votre fief, tout en laissant croire le contraire.

Même si pour le moment seul un embryon de politique est implémenté dans le jeu, il a déjà donné lieu à des choses très intéressantes, surtout que l’arrivée complète de cette fonction s’annonce très alléchante. Ainsi, on ne peut pour l’instant que voter lors de referendums (concernant la politique du royaume ou même des développeurs, enrobé de roleplay). La base du système politique est le caillou, en référence aux règles féodales du vote, où les seigneurs déposent dans les urnes un nombre de caillou lié à leur rang et à l'importance de leur fief. Par la suite, ils pourront aussi servir à redorer le blason de votre fief, à manipuler les votes mais surtout à conquérir d’autres villages. Cette dernière option sera la finalité de la politique et s’appuiera sur des règles établies assez complexes comprenant attaques politiques, guerre d’influence, alliances pour contrer des attaques,… Ce sera une vraie alternative à la guerre pour asseoir sa supériorité sur la région.

ContinentContinent

Une animation de bataille

L'onglet Politique



La guerre, parlons en d’ailleurs. C’est de loin l’interaction entre joueurs la mieux ancrée dans le jeu et la plus développée à ce jour. Avant toute chose, vous devrez entraîner vos troupes dans une caserne (ou une dragonière, un chantier naval ou encore un daemonium pour les unités les plus puissantes) en prenant attention à ne pas enrôler trop de paysans, sous peine de ne plus pouvoir entretenir le fief correctement. La palette des unités est extrêmement variée, du simple troufion aux puissants dragons en passant par les prêtres de guerre et les trébuchets.
Une fois votre ost au complet, les vastes terres de Continent s’offrent à vous. Les dangers aussi ! Les premières menaces à combattre sont les différents monstres disséminés sur l’île. Attention à ne pas viser du gibier trop gros, vous pourrez ne pas vous en remettre. Mais si la cible est bien choisie, il y a fort à parier que votre armée pourra gagner de nombreux points d’expérience, augmentant ainsi ses caractéristiques, ainsi que quelques denrées précieuses.
Mais nous parlons bien d’interactions entre joueurs et c’est la que la possibilité belliqueuse prend tout son sens. Votre ost entraîné et votre ban convoqué, votre soif de conquête peut enfin s’exprimer dans sa plénitude inéluctable. Deux options s’offrent alors à vous.
Soit vous décidez d’affronter un seigneur aussi puissant que vous, ou tout du moins qui possède déjà une armée conséquente, et la victoire va se jouer sur les champs de bataille (avec petite animation à la clef). Bien entendu, celui qui reportera le combat prendra l’ascendant sur son adversaire et sera alors en position de force dans le secteur.
Soit vous choisissez de vous attaquer à plus petit ou dans le dos d’un grand seigneur en assiégeant tout simplement son village. Les défenses de l’adversaire seront alors la clef de l’affrontement. Mais la récompense est de taille puisqu’en cas de victoire, le village tombe entre vos mains et le seigneur défait est vassalisé. Il vous doit alors obéissance mais surtout une taxe que vous fixerez vous-même (entre 5% et 25% du revenu total du vaincu). L'interaction suzerain/vassal devient en grande partie une interaction roleplay, entre seigneurs, et nous reviendrons dessus.
Bien entendu, tout cela est soumis à certaines contraintes. Il est par exemple impossible d’attaquer un joueur débutant (moins de 90 tours de jeu à son actif). De même, les armées ne sont pas déplaçables à volonté : il faut composer avec les points de mouvement qui sont fonctions des unités et de leur nombre au sein d’un régiment.
Tout ceci sans parler des différents autres aspects inhérents à la guerre comme les alliances, les batailles navales, les héros, les retombées sur le moral du village,…

Bien que tout ne soit pas encore implémenté, ce que j’ai pu voir des interactions entre joueurs est plus qu’encourageant. Sword Studio a su utiliser le potentiel d’un jeu multijoueur et l’appliquer à un jeu de gestion. Pour schématiser, autant la gestion pourrait se suffir à un simple mode solo (en omettant toutefois les importants accords commerciaux), autant le multijoueur soutient en grande partie la dimension stratégique du jeu, notamment au niveau militaire.      

Les guildes


Elles sont apparues furtivement tout au long de ce début d’article, il est donc grand temps de se pencher un peu sur cette histoire de guildes. Les guildes sont des institutions plus ou moins officielles qui vous permettent à vous, joueur et seigneur, d’accéder à des options et fonctions nouvelles.
Elles sont au nombre de quatre : la Guilde du Commerce, la Guilde de l’Ombre, le Saffran et l’Eglise Pan-Elleniste. Vous pouvez bénéficier des services minimums offerts par ces institutions en construisant le bâtiment spécifique à la guilde en question (marché, taverne, librairie ou église). Il est donc possible d’entrer en contact avec toutes les guildes. Cependant, il faudra tôt ou tard faire un choix et vous concentrer sur une seule guilde. En effet, pour accéder à des services plus évolués, vous devrez construire un bâtiment de guilde majeur (grande hall, coupe-gorge, loge saffraniste ou cathédrale), mais un seul est constructible par fief. Il faudra donc bien choisir votre voie, votre politique de développement.

  

Continent

La Guilde de l'Ombre et l'Eglise Pan-Elleniste

 

Continent

La Guilde du Commerce et le Saffran

Votre degré d’affiliation à chacune des guildes est caractérisé par un pourcentage qui augmente ou diminue en fonction de vos relations avec celles-ci. Si vous sollicitez souvent les services de l’Ombre, par exemple, il y a de fortes chances pour que les réseaux souterrains de Continent vous apprécient et vous fassent des ristournes sur les prochains échanges voire même vous offrent de nouveaux services.

Parlons en justement de ses services. Chaque guilde propose sa propre palette. Il s’agit donc de s’orienter vers la guilde qui offre les services qui correspondent le mieux à votre état d'esprit. La Guilde du Commerce, comme son nom l’indique, vous proposera d’acheter ou de vendre de nombreuses ressources, de stocker votre argent sur un compte, etc. L’Ombre, plus insidieuse, vous ouvrira les portes des marchés secrets de liqueur et d’artéfacts, de l’espionnage, de la diffamation et des jeux d’argent. La force du Saffran est son savoir, mais son utilisation est des plus occultes. Les mages noirs, prêtres défroqués et autres invocateurs de démons ont tout à y gagner en prenant contact avec cette guilde. Enfin, l’Eglise Pan-Elleniste prodigue des soins aux villageois touchés par la peste et autres fièvres et remonte le moral du fief.

...Mais aussi un jeu multijoueur persistant

Mais l’avantage d’un univers persistant ne réside pas seulement dans le gameplay et les interactions entre joueurs. C’est aussi l’occasion de se plonger dans un univers fantastique original. Schématiquement, on part d’une base solide, une toile de fond, que l’on appellera background, et on laisse les joueurs donner libre cours à leur imagination afin d’animer tout ce beau monde au travers du roleplay (RP), littéralement, le jeu de rôle.

Le background

L’histoire générale de Continent a déjà été survolée au début de cet article mais ce paragraphe a pour but de situer un peu mieux l’action et les enjeux politiques, de décrire les différents royaumes et leur état d’esprit,…

Comme il a déjà été dit, Continent est une île récemment découverte, regorgeant de ressources et de mystères. Afin d’asseoir leur supériorité et d’agrandir leur rayonnement politique, les quatre royaumes humains, Agernath, Bérézine, Britania et Omidanos, ont décidé d’envoyer des barons conquérir les terres insulaires.

Agernath n’est pas gouverné par un roi mais par un Haut Prélat, le Cardinal De Perthuis, qui a su se faire connaître grâce à son inquisition et ses relations avec le clergé. Vous l’aurez compris, cette théocratie a dans l’intention de répandre la parole divine sur Continent. Les seigneurs agernais ont donc un penchant certain pour la religion et leurs relations avec l’Eglise Pan-Elleniste n’en sont qu’améliorées. Reste la grosse épine dans le pied : Omidanos et ses mœurs dissolues, ou tout du moins trop au goût d’Agernath. La guerre est déclarée et les nouveaux arrivants ont du pain sur la planche pour garder l’ascendant sur leur territoire.

L’archipel de Bérézine est une nation à part. Non seulement elle n’est pas rattachée à Gondawa, le continent humain, mais elle est en plus gouvernée par une femme, la Reine Khérézine. A l’origine de la création de ce royaume se retrouvent les nations corsaires qui ont décidé de s’unir pour contrer la puissance grandissante des autres royaumes. Même si une trêve est pour le moment en vigueur entre les deux nations, les tensions entre Bérézine et Britania restent palpables.

Britania, justement, est le plus riche des quatre royaumes et de fait le plus puissant. Il doit sa richesse à sa grande habilité au négoce. Gouverné par le roi Awen Rann, Britania a su étendre son influence politique grâce à un jeu d’alliances calculé et sa flotte réputée comme la meilleure du monde connu. Mais les vaisseaux pilleurs de Bérézine restent une question épineuse et la source de nombreux conflits.

Omidanos, enfin, est la plus petite nation humaine mais il ne faut pas sous-estimer la puissance de son roi, Arhmarel, mais surtout du Conseil des Sept Papes, anonyme, qui gouverne dans l’ombre du trône. Terre de l’occulte et de la rapine, elle a vite compris que les mystères de Continent pourrait bien l’emmener à une période de prospérité, lui permettant enfin de détruire leur ennemi de toujours, Agernath.

Mais ce serait se fourvoyer que de sous-estimer l’antique menace drakhen, dont l'empire situé au sud de Continent voudrait bien sa part du gâteau.

Continent

La carte interactive de Continent

Si le choix du royaume n’influe que peu sur le gameplay (mêmes bâtiments disponibles par exemple), sauf quelques données telles que les différents pourcentages d’influence des guildes qui peuvent se voir modifiées, la notion d’appartenance à un royaume prend tout son sens lors du roleplay.

Le roleplay


Depuis le temps que j’en parle, discutons en du roleplay ! Afin de simplifier les choses, nous allons partir du postulat que vous connaissez le jeu de rôle. Vous n’avez aucune idée de ce qu’est cette chose ? Pas grave, l’article de Galan Dracos concernant le roleplay sur World of Warcraft pourra vous éclairer.

Le rôle que vous jouez sur Continent est donc celui d’un baron (ou baronne) mais cette situation n’est pas figée puisque vous pourrez, si votre village est prospère et que votre réputation est au beau fixe, gagner en rang de noblesse, briguant ainsi le rôle de sénéchal, vicomte, comte jusqu’à enfin devenir viceroy. Bien plus qu’un simple titre, reluisant certes, c’est toute une puissance diplomatique et politique qui vient avec, vous permettant d’asseoir avec plus d’aisance votre suprématie.

Il existe deux façons de jouer votre rôle de seigneur : dans le jeu et sur les forums RP. La première option s’effectue en grande majorité via les missives. C’est au travers de ces courriers que votre personnage va prendre contact avec les seigneurs environnants, moyennant un émissaire dans le fief visé. C’est ce qu’on pourrait appeler un RP de proximité. Il va vous servir pour signer des accords diplomatiques, commerciaux ou encore militaires avec quelques voisins.
Les forums RP sont complémentaires à ces missives. C’est là que se joue la politique à l’échelle des royaumes, que les querelles et les trahisons éclatent au grand jour, que les clans se forment,… Ce sont en réalité des assemblées. Le joueur a accès à plusieurs forums : l’Assemblée de Kéranéraz, lieu de discussions sérieuses entre les seigneurs des quatre royaumes, au forum de son royaume et à celui de son allié ainsi qu’aux forums des guildes qu’il privilégie. Son personnage peut ainsi s’exprimer sur de nombreux éléments de Continent et se forger un véritable caractère, une véritable personnalité tout en influant sur les différentes décisions politiques.

Le roleplay peut par exemple se révèler très cocace lors de tensions entre deux seigneurs de royaumes ennemis ou encore mieux, lorsqu'un baron vassalisé ne se conforme pas à l'étiquette imposée par son souverain...

Il est cependant à noter que Continent est un jeu de gestion/stratégie avant tout. Les développeurs considèrent donc que le RP est facultatif, à l’appréciation du joueur. C’est en effet une façon de jouer très chronophage. Toutefois, les bons roleplays sont encouragés par les Maitres du Jeu (voir plus bas) par quelques récompenses, sans jamais donner un trop grand avantage à ceux-ci, laissant les joueurs moins investis savourer le jeu à leurs manières.
Vous pouvez donc négliger toute forme de RP sans être défavorisés ou encore n’utiliser que les missives ou uniquement les forums. A vous de décider.

L'animation


Les amateurs d’univers persistants le savent, un monde sans animation, c’est comme du gruyère sans souris, ça ne sert à rien. C’est pour cela que les maîtres du jeu (MJ) existent. Principe inspiré des jeux de rôle papier, le MJ est là pour veiller au bon "fonctionnement" de l’univers. Il lance des quêtes à l’échelle d’un royaume, crée des évènements (tournois, bouleversements politiques,…) et permet ainsi de faire vivre le RP mais aussi d’enrichir et de pimenter le jeu (avec, par exemple, lesdites quêtes, qui vous font aussi agir en tant que joueurs).
Même si pour le moment la priorité est à la correction des bugs et aux évolutions, bêta oblige, le travail d’animation que j’ai pu constater est déjà conséquent. Les MJ sont présents sur les forums RP, où ils incarnent les pontes royaux et autres personnages charismatiques, les quêtes sont variées même si pour le moment peu nombreuses, les évènements politiques, à l’initiative de l’équipe d’animation ou même des joueurs, sont bien suivis,…

Bref, le côté univers persistant et jeu de rôle, bien que facultatif, est aussi bien travaillé que la gestion et permet, pour ceux qui le souhaitent, de s’immerger dans l’univers de Continent. C'est une voie que j'encourage vivement à tester. N'ayez pas peur de vous lancer, les MJ et les joueurs sont là pour vous épauler dans vos premiers pas.

Conclusion

Alors même que la version grâce à laquelle j’ai écrit cet article n’est pas finalisée, le travail de développement, de suivi (correction des bugs et évolutions) et d’animation promet un bel avenir à Continent. Si l’on ajoute à cela la gratuité ou encore le fait que le jeu soit jouable avec un simple navigateur (même si cela apporte son lot de contraintes), on comprend vite que le jeu a tout pour plaire.
On finira néanmoins sur un petit bémol. Contrainte technique oblige, l’île de Continent n’est pas extensible ; le nombre de joueurs est donc limité à 370. Mais la population insulaire se renouvelle et il n’est pas rare de voir quelques places se libérer à chaque tour.
Si l’expérience d’un jeu de gestion/stratégie sur le long terme vous intéresse, je n’ai qu’un mot : Foncez !



Note: Cet article n’a pas pour but d’être exhaustif. Vous trouverez de plus amples informations sur le site du jeu, notamment dans les règles, la FàQ ou encore l’encyclopédie (Troupes et Monstres, Constructions, Ressources,…).
 

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