Système TeamSpeak du Réseau Jeux-Strategie.com Abonnez-vous à nos flux RSS Mur du Réseau Jeux-Strategie.com
 
- Le NetMagazine des jeux video de stratégie 

Continent : Interview

Bannière Continent


Le site de Continent.

Cette interview est à lire de préférence après la présentation du jeu, les réponses se basant sur des acquis concernant Continent. Les questions sont posées aux fondateurs de Sword Studio, Zumba et Riga. Même si c'est Zumba qui prend la parole, Riga est aussi derrière la plume.


Jeux-Stratégie - Pour commencer, pouvez-vous vous présenter rapidement, ainsi que Sword Studio ?

Sword - Au commencement Sword Studio c’était juste Riga et Zumba - 28 et 26 ans, frangins dans la vraie vie - qui avaient entre autres comme loisirs respectifs l’infographie et le webdesign en amateurs.
Avant Continent nous n’avions chacun fait qu’un seul projet dans notre coin : Riga avait mis en image une nouvelle de science fiction, et pour ma part j’avais réalisé un petit site sur le rock amateur. Aujourd’hui je dirais que Sword c’est une petite quinzaine de personnes : une fois le jeu mis en ligne (après 18 mois de développement tout de même), le projet a rapidement fédéré un certain nombre de personnes sans qui il ne serait pas ce qu’il est aujourd’hui. Je pense notamment à Yhme et Jaydbois, MJ (Maîtres du jeu, cf la présentation de Continent) et co-développeurs, ainsi qu’à toute l’équipe MJ, une dizaine d’animateurs qui font vivre l’univers, et d’autres contributeurs notamment les graphistes « ponctuels », les bugtrackers chargés de reporter les bugs signalés… Bien entendu nous sommes tous bénévoles et réalisons Continent sur notre temps libre.


JS - Comment vous est venue l’idée de Continent ? Quelles sont vos principales sources d’inspiration ?

Sword - Avec Riga, dans notre prime jeunesse, nous avions déjà collaboré pour faire des petits jeux, à une époque où le web était encore le minitel. Nous avions fait  plusieurs petits jeux, codés en C et avec des graphismes de Riga faits pixel par pixel ! Nous avions notamment fait un jeu, peut-être en 95, nommé Castlecity et dans lequel le joueur devait construire son village médiéval (il devait avoir le choix, au bas mot, entre 6 bâtiments !), lever ses taxes, récolter son blé et résister à une invasion de gobelins ! Eh oui c’est bien l’ancêtre de Continent ! Puis avec les études et le reste, on avait oublié l’informatique et suivi nos chemins mais fin 2003 on s’est dit qu’on remettrait bien ça.

Dans les inspirations, je pense qu’on a fait une sorte de melting pot de « vieux » jeux de stratégie plus ou moins connus. Civilization bien entendu, Simcity, Colonization, ou Heroes mais aussi Stronghold, The Settlers, ou l’excellentissime Génésia, un jeu français que peu de monde connaît (le nom d’Omidanos vient d’ailleurs de ce jeu !). Pour le reste des ingrédients, c’est le fruit de nos imaginations !
Du point de vue de l’univers (enfin de ses bases que j’avais posé avant que les MJs ne s’en emparent et développent un univers très riche) je ne revendique aucune originalité ! C’est du medieval fantastique donjons & dragonien tout ce qu’il y a de plus classique je pense, avec des concepts éprouvés tels que les guildes, les monstres, les magies… même si le jeu dispose de son  univers propre.

Continent

Les premiers pas de Continent



JS - Qu’est ce qui vous a décidé à sauter le pas du concept et à développer le jeu ?

Sword
- Personnellement je ne me suis pas trop posé de questions, j’ai commencé le développement presque pour m’amuser, tout du moins pour avoir un « projet » qui me motiverait en dehors du boulot, sans me mettre de pression ni d’objectifs. Et tant pis si ça ne devait rien donner. Pendant l’année et demi de conception précédent l’ouverture, je n’avais aucune idée de si le jeu 1) trouverait ses joueurs 2) serait techniquement viable, notamment le moteur de carte en javascript qui ferait rire tout informaticien censé ! N’étant pas un programmeur web chevronné (et toujours pas aujourd’hui), je partais sans a priori. Tous les tests que je pouvais faire étaient en mono-joueur, donc j’avais certains doutes et appréhensions pour l’ouverture au « grand public ». Finalement ça a tenu et ça a plu !

Dans ma jeunesse, je programmais mes jeux en C. Je me suis intéressé aux jeux web après avoir entendu parler par hasard de « gros titres » comme Kochonland, Démange ou Mountyhall. Je me suis dit qu’il y avait là moyen de réunir nos passions respectives pour le web et le graphisme et d’utiliser cela pour faire un jeu que, jusqu’alors, je n’avais personnellement jamais trouvé et dont je rêvais. Une case laissée vide par les jeux web voire même les jeux tout court : un titre où l’on incarne un noble seigneur et pas un simple personnage, avec des problématiques de seigneur et un rang de seigneur à tenir au sens politique du terme, où l’on peut se prendre pour un « puissant » de ce monde. Mais surtout un jeu de stratégie massivement multijoueur, dans un univers persistant ou le roleplay aurait toute sa place, et où toutes les stratégies seraient possibles, du wargame à la politique, du commerce à la félonie. Personnellement je n’en connais pas d’autres qui regroupent toutes ces composantes mais si ça existe (ce qui est sûrement le cas, ma culture des jeux vidéos d’aujourd’hui est parcellaire) je suis preneur !



JS - Pourquoi avoir choisi de développer un jeu sur navigateur et non un jeu logiciel comme un autre ?

Alors là je vais être verbeux car cette question touche à ma corde sensible : qu’est ce que les jeux web ont que les jeux traditionnels n’ont pas ?

Déjà d’un point de vue purement personnel je m’intéressais aux technologies web, car elles mettent bien en exergue le côté créatif et « visuel » de la programmation. C’est pour ma part ce qui m’intéresse dans l’informatique, cette part de créativité.

J’étais persuadé qu’un site web pourrait être un support formidable pour un jeu de stratégie massivement multijoueur et en tour par tour. Le « massivement multijoueur » est d’ailleurs totalement intégré au concept même du web qui est par définition une architecture clients-serveur et « multi-acteur ». Le tour par tour, l’asynchronie, est en revanche une contrainte technique inhérente aux architectures web (classiques du moins), où il faut parler au serveur si on veut qu’il nous parle en retour. Mais dans le cadre d’un jeu de stratégie, le tour par tour avec une échéance à heure fixe est naturel, c’est d’ailleurs le seul moyen de synchroniser tous les joueurs qui n’ont pas à être connectés simultanément entre deux résolutions pour interagir.
Le web a aussi l’avantage d’être universel : on peut jouer de n’importe où, de chez soi, du bureau ou du cybercafé, et comme c’est du « client léger » on n'a pas de programme à installer, on n'a besoin de rien d’autre qu’un navigateur et surtout, toute évolution du jeu est directement disponible pour tous, ce qui fait que les jeux web sont toujours en mouvement.

Continent

Le mode plein écran



En revanche, du point de vue de l’ergonomie, les technologies web (PHP) ne sont pas faites pour générer des interfaces « riches » au sens de la réactivité, de l’interactivité. A la base ça a été conçu pour afficher du texte, des images statiques et faire des formulaires et toute interaction se traduisait par un aller-retour vers le serveur. Le peu de dynamisme que l’on peut donner à une page passe par javascript, qui n’est vraiment pas un langage fait pour le multimédia. Mais en le poussant à fond et en s’arrachant les cheveux, on peut approcher l’ergonomie et le visuel des jeux (de stratégie) des années 99-2000, mais sur des machines de 2004-2005 pour compenser la lenteur de javascript. Notamment en exploitant les technologies qui permettent de dynamiser et embellir vraiment une interface web telles que CSS, DHTML et Ajax (je n’oublie pas Flash qui décuple les possibilités multimédia d’un site web, mais je n’en parle pas car nous ne l’utilisons pas). Je pense qu’un jour prochain on aura des jeux web en 3D !
L’emploi massif de javascript dans Continent  permet de transférer la charge du traitement visuel du serveur aux navigateurs, et réduit énormément les échanges client-serveur. Il était impossible de faire générer la carte de Continent par le serveur.

Le revers de la médaille, techniquement, ce sont les problèmes de compatibilité entre les navigateurs, et pire, entre les versions d’un même navigateur ! Je nuancerais tout de même en précisant que Continent n’est dans son ensemble qu’à 40% un site web. La partie cachée de l’iceberg, à savoir le serveur de résolution, est un programme « lourd », de même que l’éditeur de carte. Seule l’interface de Continent est web en fait.

Pour finir, l’argument le plus parlant en faveur des jeux web n’est pas pour moi d’ordre technique : les jeux web sont plus « conviviaux », comprenez par là que les communautés sont plus resserrées (car elles sont plus petites aussi, il est vrai), l’ambiance y est plus « bon enfant ». L’imagination (et le roleplay) y prennent bien souvent le premier plan en compensation d’un gameplay beaucoup moins accrocheur que les jeux standards. Un jeu web est avant tout un site web, qui mélange donc les aspects ludiques avec les aspects éditoriaux (que ce soit le contenu éditorial IRL - in real life, hors univers donc - ou lié à l’univers du jeu). Ca le rend à mon sens plus vivant, en tout cas c’est un côté qui me plait beaucoup.


JS - En tant que développeurs amateurs, quelles sont les principales contraintes que vous ayez rencontrés ? Les principaux avantages ?

Sword - Continent a pris de l’ampleur et le manque de temps est vraiment le gros problème, et particulièrement dans notre cas ou chaque résolution est une deadline, les joueurs attendent à juste titre que la résolution se passe bien à l’heure H, que les bugs qui les lèsent soient résolus au plus vite. Sans parler des demandes d’évolutions incessantes. Très rapidement le « gérer » prend la place du « maintenir » et par là même du « développer ». Sans les MJs cela serait tout bonnement impossible. Du moins le RP n’existerait pas dans Continent. Non, en réfléchissant une seconde, même sans RP il serait impossible de gérer le jeu sans eux, de même que les développeurs ne pourraient plus se passer des bugtrackers.

Mais toute proportions gardées il faut dire que si le jeu me colle une grosse pression, parfois même de gros coups de stress, le statut d’amateur et le fait que le jeu soit en bêta confèrent aussi une grande liberté qu’on n’a pas dans l’entreprise !
Enfin l’hébergement mutualisé amateur ou semi-amateur est tout à fait abordable pour un particulier, et est même largement suffisant pour Continent, pour peu que les serveurs fonctionnent normalement (suivez mon regard…).


JS - Continent est un jeu sur le long terme, ce qui implique d’être présent chaque jour. Est-ce vraiment dur de gérer un jeu persistant avec une équipe restreinte ? La motivation fait-elle parfois défaut ?

Sword
- L’équipe n’est pas si restreinte, c’est la disponibilité de ses membres qui l’est ! Il y a bien entendu des passages à vide, des moments même où Continent me sort par les yeux, il en va de même pour tous les membres de l’équipe. Il suffit de voir comme je m’énerve sur la page du bugtrack (NdrL: page où sont répertoriés les bugs à corriger) pour en avoir un aperçu ! L’une de mes tâches principales du moment, c’est justement de rendre le jeu indépendant de moi au maximum, ne serait ce que pour le pérenniser au-delà de ses concepteurs. Le serveur de résolution est ainsi de plus en plus autonome et robuste aux pannes, mais cela reste encore un programme qui tourne sur mon PC, chez moi ! L’idéal serait qu’il soit hébergé sur un serveur professionnel, afin que les joueurs ne soient pas tributaires de mes absences, ou victimes du plantage de ma Freebox ! Il faudra bien que Continent survive à ses créateurs.

Mais sinon, sur le long terme, notre objectif est bien sûr de faire de Continent le jeu de stratégie le plus riche et le plus intéressant de tous les temps ! (la mégalomanie aide à la motivation). Il reste encore un grand nombre d’évolutions à mettre en place pour l’atteindre, ceci dit !


JS - Vous faites partie de l’association FOG of War. Qu’est-ce donc et qu’est-ce que cela vous apporte ?

Sword - L’amateurisme, la plus grande force du monde du jeu web, en est aussi la grande faiblesse. Il est très simple de se lancer dans la création d’un jeu par site web, en faire un bon jeu et surtout le faire durer est en revanche extrêmement difficile ! Aussi, si l’on peut trouver à travers le web, ne serait-ce que francophone, des milliers de jeux, en trouver un qui ait une certaine qualité, qui ne risque pas de s’arrêter du jour au lendemain, est une autre paire de manches. La plupart des jeux web ne passent pas le cap du mois de vie. Fog of War est un label de qualité, un annuaire restreint, où les jeux qui prétendent y entrer doivent remplir un certain nombre de critères. Le tout étant jugé par un collège « d’experts », à savoir les webmasters de jeux reconnus, qui ne sont pas avares en conseils pour aider les débutants à s’améliorer. Il faut citer aussi d’autres initiatives pour aider à s’y retrouver telles que gamesplay.orggamersroom.com ou jouer.org. Sans oublier la référence dans le « métier » : tourdejeu.net.

Continent

Korcula, la capitale bérézie



JS - Au niveau de Sword Studio, avez-vous des projets spéciaux ?

Sword - « Sword Studio» n’est rien qu’un nom aujourd’hui. J’aimerais que l’association voit le jour, peut-être cet été. Son but sera de donner un cadre officiel au jeu, et récolter des fonds (sous forme de dons) pour s’offrir un hébergement plus confortable. Au moment où j’écris ces lignes, par exemple, notre serveur est à moitié en panne, ce qui est désagréable au possible, surtout quand on est pressé de jouer son tour. Avec le financement adéquat, on pourrait s’offrir un serveur dédié.
Ensuite, je souhaite pouvoir ouvrir de nouvelles parties. En premier lieu pour permettre à plus de monde de jouer, mais aussi pour offrir d’autres manières de jouer. Je pense notamment à un serveur très RP avec une fréquence de tours ralentie, et un autre au contraire purement gameplay, afin de pouvoir séparer les purs RPistes des pures gestionnaires qui cohabitent tant bien que mal sur la même carte ! Un autre objectif de l’association sera de tenter de trouver des sponsors ou mécènes pour Continent, aussi aura-t-elle besoin de VRPs ! Un vrai apport de fonds sera nécessaire pour pérenniser le jeu, mon rêve serait de disposer d’un second serveur dédié pour le serveur de résolutions, qui ne prendraient alors plus que quelques minutes. Je ne parierais pas sur les dons volontaires pour financer un hébergement dédié plusieurs années. Je refuse aussi de rendre le jeu payant ou de le blinder de pubs pour des queues de radis. Je ne sais pas si dans deux ans je m’en occuperai encore, mais je souhaite vraiment que ce beau projet continue même sans moi.

JS - Des conseils pour des développeurs amateurs qui voudraient se lancer ?

Sword - Pfiouh, tout ce que je pourrais dire ne serait que des lieux communs, mais bon, je vais le dire quand même. Il faut surtout de la persévérance je crois. Il est impossible d’éviter les passages à vide. Parfois il faut aussi savoir remettre en cause un code qu’on a mis plusieurs semaines à peaufiner, ce qui est très dur et pour la motivation et pour l’ego du développeur. Enfin, s’entourer des bonnes personnes, mais pas trop tôt. Je pense qu’un bon noyau de base est une paire codeur/graphiste bien motivée et qui se connaît bien.
D’abord réaliser un noyau solide de son jeu, qui fasse ses preuves, et ensuite le développer et le valoriser, mais sans mettre la charrue avant les vaches chimères©. A mon avis, qui n’est pas partagé par tous je précise, avoir une approche industrielle d’un jeu web dès le départ est un mauvais calcul, le « marché » étant dans l’absolu assez limité.

JS - Pour finir, avez-vous quelque chose à ajouter ?

Sword - Juste un merci pour cette interview et pour cet article ! Cela fait plaisir de voir que peu à peu les « jeux comme les nôtres »© sortent de l’anonymat ! J’invite tous les lecteurs de Jeux-Stratégie à venir faire un tour sur notre site et j’en profite pour dire que l’équipe MJ accueillera volontiers ceux qui ont une passion pour le RP et l’animation.

Réseau Gamers et Stratégie. Association Loi 1901 à capacité juridique.
©1998-2017 Réseau Gamers et Stratégie - Tous droits réservés - Mentions légales