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L'innovation dans les Jeux de Stratégie en Temps Réel

Par lakaoum - Edition du : Wednesday 14 December 2011 - Créé le : Sunday 18 September 2011 - Retour

Grand débat que celui qu'y vient d'être lancé. Le STR est certainement le genre le plus complexe de tous les types de jeux, car des lois ont été posées depuis presque 20 ans. Cependant ces dix dernières années, les développeurs n'ont eu de cesse de vouloir le faire évoluer. Mais peut on réellement innover? Quelles sont les lois immuables, et surtout existe t'il une manière réellement différente de faire un STR ? Enfin, l'évolution des STR n'est-elle pas avant tout une politique commerciale ? Car en effet, aujourd'hui un seul studio écrase tous les autres. Blizzard. Nom prédisposé très certainement qui en 20 ans a réussi le tour de force de souffler quasiment tous ces adversaires. Les studios d'antan étant quasiment tous moribonds et cherchant un moyen de sortir le STR qui fera pâlir Blizzard.


Blizzard semble avoir la recette, mais cette recette est ancienne, et pourtant. Finalement, peut-on vraiment changer les règles du STR ? Ou cela reviendrait il à vouloir changer les règles du jeu d'échec ? Avec l'annonce de nouveau Command and Conquer, et les évolutionss récentes d'Age of Empires Online, un constat s'imposait. 

Revenons au début des années 1990

Plus précisément au début 1992

Le STR a cette saveur unique, car il est issu d'un terrain vierge. Ce style de jeu, grâce aux progrès technologiques, a pu exister. Un jeune studio « Westwood » sort un ovni : Dune2 Battle of Arakis. Ce jeu proposait pour la première fois la possibilté de produire des unités de les bouger sur une carte stratégique, mais en temps réel. Exit le tour par tour comme ce merveilleux Civilization. L'adversaire évolue aussi en temps réel. Vous vous développez, bâtissez une base, levez une armée, tandis que l'ordinateur fait de même. Puis les combats commencent en temps réel. Mais tout en combattant vous devrez continuer à développer votre base, récolter des ressources, etc etc … Le jeu de Stratégie en Temps Réel est né.
Dès lors, le succès est considérable. Mais aucun éditeur ne semble s'engouffrer dans la brèche. Un seul studio nouvellement formé décide de sortir sa propre version du STR. Il s'agit biensûr de Blizzard et de son premier Warcraft. De part ma propre expérience, je me souviens du salon du jeux vidéo à Versaille. Ayant fini Dune 2 plusieurs fois, et recherchant un jeu identique, j'errai dans les allées, l'âme en peu triste. Et là, tout seul sur un ordinateur avec personne pour y jouer : Warcraft. Le plus drôle, il n'y avait personne pour en faire une courte démonstration. Je m'installe, lance une partie en priant … et là. L'extase, les mêmes sensations mais dans un univers différent. Je repars en notant le nom du jeu dans ma tête. Une certitude : ce jeu sera mien.

Première évolution : le jeu en réseau et Esport
Si Dune 2 était révolutionnaire pour son époque, nombreux sont les joueurs qui auraient voulu jouer entre eux. Warcraft sera le premier à le proposer. Dès lors, pour tous les chanceux ayant deux machines en réseau, le jeu pouvait prendre une autre dimension. Les raccourcis claviers arrivaient, ainsi que la multi sélection d'unité. La suite, vous la connaissez tous. Un an plus tard, au même salon du jeux-vidéos : un jeu était présenté « Warcraft2 ». La file d'attente était si longue que je n'ai vu que des parties jouées sans toucher à la bête. Une guerre terrible commençait : Blizzard contre Westwood. Blizzard s'attarda dès lors au multijoueur. Lan/Réseau/Internet, tous les moyens pour jouer à plusieurs sont utilisés. La conséquence sera l'apparition des premiers tournois E-sport. Des premiers champions mondiaux de STR et des premiers gains.

Deuxième évolution : Des camps se jouant différemment mais équilibrés.
Durant les années qui passèrent, le STR évolua sous la houlette de ces deux studios. Mais Blizzard, continua à imposer son empreinte. Après avoir soutenu l'esport sur Warcraft 2, une deuxième innovation de taille allait naître. Un STR se devrait de proposer des camps équilibrés au gameplay différent. Stracraft arrive dans les bacs. Le succès est phénoménal. Pour la première, en fonction du camp que vous choisirez, vous ne jouerez pas de la manière. Si le jeu n'était pas équilibré à sa sortie, le suivi et les retours communautaires ont permis d'obtenir un équilibre presque parfait. Treize ans plus tard, le jeu est toujours joué au niveau intenational. De son côté Westwood avec son savoir faire, nous sortait des jeux excellents mais qui commençaient à marquer le pas sur les innovations. Cependant les Command and Conquer s'imposèrent aussi comme une vraie référence vidéoludique. Si Tiberian Sun ne proposait que deux camps assez équilibré, c'est l'opus suivant ou plutôt son Add-on avec Yuri revenge qui proposa enfin trois camps au gameplay spécifique. Avec le rachat de Westwood par EAGAMES, le joyau « General » sortait. Il proposait enfin 3 camps très équilibrés et le succès fut au rendez vous, non pas pour sa trame scénaristique (la plus mauvaise) mais bien pour son gameplay.

Et les autres éditeurs ?
Entre temps, les éditeurs commencèrent à s'emparer du phénomène. Mais beaucoup ne firent que renforcer l'hégémonie en place. Ne proposant rien de nouveau, avec une réalisation souvent moyenne, et des camps déséquilibrés, qui se souvient aujoud'hui de jeux comme KKND (1 et 2), Genewars, Warwind (1 et 2), Submarine Titans ou même le meilleur Tzar : Burden of the Crown … Seuls quelques studios et créateurs émergèrent : Ensemble Studio et les excellents Ages of Empire et Chris Taylor avec l'inoubliable Total Annihilition.
Attardons nous sur ces deux là. La série des Ages of Empires fut une révélations pour beaucoup de joueurs. Ceux qui avaient fui la science-fiction ou l'heroïcfantasie se retrouvaient avec un STR et une trame historique réelle. Tout un pan de joueurs pouvaient découvrir le STR. Le summum fut atteint avec Age of Empires 2 : The Conquerors. Une économie beaucoup plus poussée que pour les autres STR (4 ressources à gérer), pas mal d'unités, avec beaucoup de développements technologiques possibles. De plus 12 civilisations assez proches mais avec des unités spécifiques étaient proposées. Les différences subtiles de gameplay étaient réelles, permettant au jeu de prendre son envol en E-sport. La disponibilité d'une fonction replay renforça définitivement cet aspect. The Conquerors aura fait jeu égal avec Starcraft pendant un temps.

Chris Taylor, lui, aura une autre vision du STR. Pourquoi se contenter de quelques dizaines d'unités. Pourquoi ne pas tenter, une approche plus globale de ce genre de jeu, façon « Guerre Totale ». De son constat, de ses ambitions va naître un jeu qui rencontrera un très gros succès : Total Annihilition. Chose surprenante, depuis Warcraft 2, aucun STR ne proposait un jeu se jouant dans les airs, sur terre et sur l'eau. Red Alert l'avait tenté, mais ce sont surtout les unités terrestres qui furent le plus important. Voici donc un nouveau STR proposant des conflits sur tous les niveaux, avec un nombre incalculable d'unités aussi bien maritimes que terrestres ou aériennes. A cela s'ajoute aussi un autre aspect unique : l'économie et la gestion de flux. Pour tous les autres STR, vous récoltez des ressources qui s'accumulent par à coup, et vous les dépensez aussi par ac-coup. Si vous n'avez pas assez de ressources, vous ne pouvez pas lancer la production. Certains de vous me diront et Command and Conquer alors ? Et vous aurez raison, cependant, il faut que la moissoneuse revienne et les entrées sont donc non continues, bienque les dépenses puissent l'être. Là c'est l'ensemble qui est en flux. Les entrées et les dépenses. Vous pourrez lancer toutes les constructions que vous voudrez, mais chacune entraînera une fuite de ressources, à vous d'avoir assez de sources d'entrée pour que la production d'un robot ne vous prenne pas 6 heures.
Enfin, pour la première fois un jeu proposait la gestion de la 3D. Malgré nos machines, le résultat était assez bluffant. Pas uniquement sur le visuel (qui lui était cubique), mais sur le plan de la stratégie. Ligne de mire, portée accrue en hauteur, unité pouvant gravir un certain dénivelé (comme les araignées), et biensûr l'aviation qui s'affranchissait de tous les reliefs. Bref, un jeu sorti de nulle part, faisant son propre chemin dans le STR, avec ses idées bien à lui.

Vers la tentative d'innovation : première remise en question des bases.

Nous voyons donc, que parmi tous les grands titres de STR des années 90, tous ceux qui ont du succès ont la même mécanique. Une base, des ressources, une production d'unités et d'améliorations, pour aller écraser l'adversaire. Blizzard pose deux choses supplémentaires : l'équilibre et un variation de gameplay pour chaque camp et la notion de compétition. Le seul a s'éloigné un peu de ce modèle est Total annihilition avec un STR que je qualifierais de macro STR, c'est à dire que la différence se fait surtout sur l'ampleur des cartes, des armées et des récoltes de ressources.
Les années 2000 tenteteront de faire évoluer le genre ou de le révolutionner. Commençons avec l'abandon d'un des principes fondateurs : la construction de base. Deux jeux aux très grandes qualités esthétiques sont sortis durant l'an 2000. Ces deux jeux avaient opté pour une approche radicale du STR. Ce que les gens aiment dans le STR, selon eux, ce sont les troupes et les combats. Fini la construction de base.

Commençons par Ground Control (aujourd'hui en abandoware) produit par Massive entertainement. Le jeu offre une approche très tactique du combat. Vous devez surtout prendre en compte votre armée, la composition de celle-ci et la gestion du terrain pour espérez l'emporter. Durant la partie, vous appellerez des renforts régulièrement. Ces renforts sont définis sous forme de navette avant la partie. Les escouades font leur apparition. Vous ne contrôlez pas une, mais plusieurs unité en même temps. L'autre point très important est l'expérience de vos troupes. Plus elles combattent et survivent plus elles deviennet puissantes. Dès lors, le remplacement d'une escouade sera une perte franche d'expérience. La conséquence sur le terrain : on gère ses troupes et on évite l'assault frontal. L'absence de base finalement en se fait pas sentir, et c'est bien là la première remise en question, avec succès des principes du STR. Le jeu a renconté un très gros succès notamment dans la presse spécialisée, cependant, l'utilisation du clavier et l'abandon en partie de la souris ont déconcerté les joueurs habitué aux STR. Ce jeu fut donc un vrai chef d'oeuvre mais au public restreint.

L'autre jeu brillant en ce début de nouveau millénaire fut Sacrifice. Véritable ovni dans le STR, ce jeu apporte une vraie évolution: la présence de héros. L'interface est épuré et se rapproche d'un jeu de rôle. Une fenêtre pour vos sorts, une fenêtre pour les ressources (ici des âmes) et une fenêtre pour vos troupes. La vision du jeu est centrée sur le héros. C'est lui qui coordonne les attaques, mais aussi via ses sorts, influe sur l'issue de ces dernières. Les ressources sont des âmes et votre mana. Chaque unité tuée vous fournit une âme que vous consumerez pour produire vos propres unités. Votre mana, elle, se régénère en permanence mais assez lentement. Aucune base n'est disponible. Vous ne disposez que du puit sacrificiel pour produire vos troupes. Remarque donc pour la première fois, une véritable dimension de RPG dans un STR. Vos troupes sont importantes, mais elles ne sont rien sans votre héros. Cette idée sera née par ce jeu, mais un autre studio se la reappropriera avec succès. Je vous laisse deviner qui ...

Blizzard le retour .........

En 2002, alors que l'innovation et la créativité battaient leur plein, arrive Warcraft 3. Et c'est peut être là que les choses commencèrent à se figer. Blizzard et ses millions de fans va faire sa révolution. Ou plutôt son évolution. Warcraft 3 est en fait indubitablement un STR classique mais avec - oh surprise - une dimension RPG. N'allez pas me faire dire,c e que je n'ai pas dit. Ils n'ont pas copié sur Sacrifice, dès le début du développement du jeu, la part belle semblait être faite pour le RPG. La preuve la plus flagrante, fut qu'eux même, ne savait pas si Warcraft 3 serait un STR. Pendant plusieurs mois, les maigres infos, qui filtraient, faisaient penser à une sorte de RPG avec plusieurs troupes. La caméra était au ras du sol. Puis un jour, on eut droit à des caméras éloignées, des vraies bases, bref un STR (les autres idées allaient donner leur fameux World of Warcraft). Cependant l'empreinte RPG est bien là. Contrairement Starcraft, vous contrôlez bien moins d'unités durant une partie. Mais vous disposez de héros, aux pouvoirs collossaux, qui, bien utilisés, vous garantissent la victoire. Pour le reste, rien n'a changé par rapport à warcraft2. Deux ressources : bois et or (ah si, le pétrole et la dimension maritime ont disparu), des bases avec des bâtiments de productions, d'améliorations etc etc.... et Quatre races. Vous lisez bien : Quatre races. Blizzard, fier de son savoir faire, tente le passage à quatre. Ils y arriveront mais non sans mal. C'est aussi une vraie prise de conscience de leur part et pour tous les autres, un STR équilibré sera et restera à 3 camps (jusqu'à preuve du contraire). Un autre commandement semble s'inscrire dans le marbre des lois du STR.

Le suivi impeccable, la dimension e-sport portée dès les premières heures, le background très fouillé et son seul nom, feront converger beaucoup de joueurs vers ce seul et unique STR. Délaissant les autres STR (car non connus?). Cependant, une cission se sera intallée dans le coeur même des fans de Blizzard. Starcraft continuera à vivre, car certains sont contre l'aspect RPG dans un STR. Nous nous retrouvons donc avec deux standards possibles, tous les deux monopolisés par Blizzard : Le STR classique et le STRrpg plus tactique. Les moules se forment, indubitablement par la main de Blizzard. La place à l'innovation se réduit terriblement, et seul un grand nom du STR pourrait y prétendre pour être reconnu.

Pointe d'espoir, erreur et mort

Aux origines si vous avez bien lu : on se retrouve avec Blizzard, Westwood devenu EALA, Ensemble studios ainsi qu'une personne Chris Taylor. EALA et ES vont nous servir de vrais jeux, d'une très grande qualité, chacun essayant de surclassé Warcarft 3.

EALA frappe très fort avec Generals, il abandonne l'héritage lourd des Command and Conquer pour un jeu plus dynamique. Plusieurs usines de production possibles, un équilibre très bon, une partie aérienne renforcée et une gestion de l'expérience globale vous octroyant des unités spécifiques ou pouvoirs. Son add-on Heure H comblera les foules. Non sélectionné aux World Cyber Games, le studio le sera avec la suite de Tiberian Sun : Tiberium Wars. Command and Conquer 3 est une réussite vidéoludique. Mais le jeu est, on ne peut plus classique, avec trois camps équilibrés (du moins après quelques patches). Certains le leurs reproches, mais c'est surtout la sortie très rapide de l'add-on, beaucoup plus déséquilibré avec un background très bancal, qui déstabilise les fans. Plutôt que de suivre leur projet, EALA décide de sortir Alerte Rouge 3 en juin 2008. On se retrouve donc en 5 ans environ avec trois licences très bonnes de Command and Conquer, extrêment proches sur le gameplay mais qui se font concurrence. Le studio ne prend pas le temps de réfléchir sur ces jeux. Pire, ils delaissent de plus en plus la campagne solo qui avait fait le succès de la série. Incohérence pour l'univers du tibérium, scénario moins mature pour Alerte rouge 3, c'est tout leur background qui souffre. Alors certes, Générals s'est construit sur un scénario douteux mais ce n'était pas une raison pour entâcher ce qui faisait aussi la force de la licence Command and Conquer. Seul point à souligner concernant une légère innovation : la possibilité de jouer en coopération à la campagne.

Le discrédit arrive avec l'add on unique de Red alert 3 : Uprising. Le jeu ne proposera qu'un mode solo, rien pour le multijoueur (et c'est peut être mieux car cela aurait certainement ternit AR3). Le temps de développement se fait cruellement sentir. De l'aveu du producteur lui même, l'équipe de développement n'a eu que six pour sortir cet add-on. Impossible d'équilibrer les unités dans ce cas là, et donc seul le solo en bénéficiera. La chute arrivera avec Command and Conquer 4.

Command and Conquer 4 voulait révolutionner le STR (encore une fois), faire fi des lois. Mars 2010, aucun suspense. Tout le monde savait que le jeu allait faire un bide monumental. Pourquoi? Car là encore, le développement a été trop court, surtout quand on veut tout chambouler alors que jusqu'à présent on a continué à avoir un gros succès sur un principe classique. La communauté a été mise en touche. Dès les premières présentations, toutes les voix se sont levées contre ce projet. Ils ont bien cherché à corriger le tir, mais cela était impossible aux vues des délais impartis. Même rengaine concernant le jeu solo, la moitié du scénario est passé à la trappe. Alors qu'avons nous pour ce quatrième opus : deux camps uniquement, avec aucune base (légèrment pour la classe défense, l'une des trois classes disponibles par camp) et leur invention : le Crawler : super véhicule de construction d'où tout sort. La victoire passe par le contrôle de points de victoire. Les ressources disparaissent (semblant de ressource pour le passage aux niveaux technologiques supérieurs. Le rythme est frénétique, et finalement pas mal de bonnes idées semblent présentes, comme la coopération obligatoire entre joueurs pour pouvoir être efficace. Mais encore faut-il avoir des joueurs. De plus, vous commencez à jouer avec 1/5 eme de l'arbre technologique. Vous devrez jouer beaucoup de parties monotones pour enfin avoir tout l'arbre technologique. Autant de défauts qui aurainet pu être corrigés. Mais rien ne viendra, toute l'équipe de développement sera déboutée, et la section EALA fermée.

Ensemble Studios de son côté, prend des risques aussi. Fort de son succès avec Age of Kings : The conquerors, ES en profite pour innover légèrement. Il laisse l'histoire pour partir sur la Mythologie. Age of Mythology fut lui aussi, une grande réussite. Trois camps (encore et toujours cette loi) équilibrés, de très grandes différences de gameplay pour chacun, un support multijoueur réel, présence de pouvoirs mythologiques utilisable une fois durant la partie et quelques super unités myhtologique. Voilà pour les nouveautés, qui au final, nous renvoient vers Starcraft. Pour le reste, cela reste du Ages of : trois ressources, construction de base complexe, armées assez imposantes, développement maritime réel. Le verdict tombe : sélection aux WGC. Tous les ingrédients sont là. Communauté, Esport, Fun et suivi. L'erreur viendra de l'équilibrage. Très dur à obtenir, car si seuls trois camps sont présents, chaque camp possède trois variantes. Cela fait neuf camps à équilibrer. L'arrivée de l'add-on Titan(pourtant réussi) ne fera que déstabiliser le jeu avec l'ajout d'une quatrième civilsation (les Atlantes). La loi des trois camps a vraiment la peau dure.
Pour Ages of Empires 3, ES mise sur l'esthétique. Et il a raison. Le jeu est d'une beauté à couper le souffle. Face à tous ces concurrents, y compris Warcarft3, il les écrase. Vient alors une tendance qui se verra dans les STR suivants (notamment CnC4). Tout en jouant, vous aurez une capitale qui gagnera en expérience. A certains niveaux, vous débloquerez des cartes vous donnant un avantage militaire ou économique. Par la suite, vous pourrez usé de cette carte durant une partie multijoueurs. Cependant, à l'inverse de Command and Conquer 4 (sortant bien plus tard), vous avez de base tout votre arbre technologique. Huit civilisations européennes sont disponibles avec des variations légères de gameplay. Il faudra attendre les deux add-ons pour avoir vraiment trois manières de jouer différentes. L'européenne, l'amérindienne et l'asiatique. Le jeu est apprécié, mais l'équilibre est impossible à obtenir(notamment à cause de son innovation sur l'évolution de la capitale). On manque encore un des preceptes de bases. Jamais le jeu ne passera par la gloire du WCG, et malheureusement la communauté y est (à ce moment) déjà très sensible. Cependant, les add on eux, convaincront plus et seront sélectionnés. ES arrive alors avec un jeu très prometteur : Halowars, mais pour des raisons obscures, le studio devra fermé ces portes. Halowars restera une exclusivité Xbox 360, avec le succès qu'on lui connaît sur console (bien que ces qualités soient surtout d'avoir réussit le tour de force de faire un STR réellement jouable avec une manette)
Nous venons donc de perdre 2 grands studios du STR. La faute à Blizzard? Sûrement pas. Plus à un manque de suivi, d'écoute et de développement trop rapide. Pour ES, c'est une mort prématurée, pour des raisons économiques vraiemblablement.

Pendant ce temps, les autres arrivent ou repartent .....

La pression des gros studios devient très forte pour les STR. Nous l'avons vu les lois édictées semblent dures à briser, mais ne pas le faire serait se confronter avec ces tenors. Et c'est là que l'on voit que le poids des ans devient très important.
Prenons un jeu, que j'ai trouvé excellent, et qui n'a absolument pas dérpger à une seule règle. Nous avons trois camps aux gameplays extrêmement différents et équilibrés, une réalisation hors norme avec une qualité graphique meilleure qu'Age of Empires 3, un classicisme dans la gestion des ressources et un background développé. La campagne solo est mature et complexe. Bref une perle. Il s'agit d'Armies of Exigo. Produit par un studio inconnu et édité par EAgames. Petite innovation a son actif, les présences de deux niveaux pour s'amuser. Vous pouviez partir au sous sol pour vous developper. Les ressources étaient présentes sur les deux niveaux, et certains sorts pouvaient traverser les niveaux. Les développeurs n'étaient autres que des grands fans de Starcraft, plutôt très bons, déçus par la fonction RPG de Warcraft 3. Bref le jeu était très prometteur. Malheureusement, la campagne de pub d'EA portait sur Lord of the Ring : Battle for Middle earth 2. Personne n'aura donné une chance à ce jeu. Pour avoir un jeu comme starcraft, autant rester sur Starcraft.
A partir de là, tout devient très dur. Si un studio innove, il ne le pourra que s'il est reconnu par les joueurs. Un studio lambda qui sort un jeu très propre mais sans innovation sera qualifié de clone sans intérêt. En gors, si vous ne vous êtes pas fait un nom avant les années 2000 dans le STR, vous pouvez être quasi sûr de votre échec, surtout si vous avez besoin de sous pour vivre, ce qui est malheureusement le cas de ces petits studios, trop vite absorbés.

Prenons un autre jeu, très bien salué dans la presse. Rise of Legends. On part un peu mieux. Bighugegames a réussi à se faire un nom avec son excellent Rise of Nation. Ils annoncent une suite, qui n'en est pas une. Rise of Nations était un "civilization" en temps réel. Rise of Legends sera issu de l'imagianire de BigHugeGames. Ils avaient tout fait pour réussir, là où d'autres ont échoué. Appris leur leçon par coeur, mais il fallait quand même apporter un plus. Donc nous avons trois camps, une fois n'est pas coutume, très différents. A partir de là, comment modifier une règle sans la trahir. Par la cosntruction des bases. La base devient une megapole où vous rajoutez des bâtiments (militaire, technologique, économique). Ces derniers sont directement reliés à la maison mère. Certains bâtiments pourront être construits sur la carte: les défenses et les bâtiments de production. Deuxième entorse, la gestion des ressources : une ressources fixe où vous aurez des récolteurs et une ressource s'accumulant grâce aux bâtiments économiques de la métropole. Ajoutons ce que Warcraft 3 semble vouloir imposer : les héros. Chaque camp reçoit trois héros.
Ce jeu apporte donc pas mal d'évolution, et un gameplay différent. Les petits gars de BHG pensent aussi à l'Esport. Dès la sortie du jeu, ils offrent 100000 dollars pour un torunoi. Pourtant, un an plus tard, le jeu est moribond. Les fautes? Pas nombreuses. Il manque de la finition sur le jeu (bug graphique, bug de leur plateforme de jeu multijoueur) et le background n'est pas creusé. Le joueur, dans un univers nouveau, a besoin de s'immerger. La campagne solo n'apporte pas satisfaction. Comment dès lors attirer du monde, un monde rivé sur Warcraft 3. Le fait de mettre 100 000 dollars sur le premeir tournoi est aussi, selon moi une erreur monumentale. Pour faire connaître son jeu en e-sport il faut plus d'évènements dotés. Ce jeu qui a tenté des vraies innovations, sous l'influence de Warcraft3, rate le joueur plus casual par son manque de background et le progamer par l'absence par la suite de vrais tournois dotés. La conséquence sera lourde financièrement avec un rachat plus tard. Ceci n'encourage pas à la prise de risque.

Dans ces deux cas, je pense effectivement que Blizzard et son monopole a empêché ces jeux de percer sur la scène du STR. Cependant, pour Armies of Exigo, la campagne de publicité a été absente, pour cause de LoTR: BFME2 et pour BHG, le virage a été trop brutal pour son pool de fans qui aimait le côté historique de leur premier jeu. (un peu comme pour AoM, qui avait surpris mais gardait un semblant de cours historique (ou plutôt mythologique)).

Et le miracle se produisit, une règle non visualisée allait tomber

Mais alors, que faire. Il faut être un peu connu, pour que le joueur tente au moins le jeu? Peut être pas. Mais dans ce cas, il faut que l'univers soit connu. Alors dans les années 2000 quel univers se prêtant aux STR n'a pas été utilisé. Starwars? Malheureusement, après un Force commander misant tout sur la 3D et un remake d'Age of Kings transposé en Battlegrounds Tactic, cette license semble compromise. Alors quel autre? Certains le savent déjà, il s'agit du seul vrai succès en STR de ces dix dernières années, le seul vrai studio qui arrivera à émerger. Je parle biensûr de Relic et de leur premier Warhammer 40000 : Dawn of War.
En s'appuyant sur un background vieux de trente ans, rassemblant des millions de fans, si le studio faisait les choses proprement, le résultat devrait être là. Il fallait quand même se démarquer et rendre l'esprit propre au jeu de plateau. Relic y parviendra. C'est une autre règle qui est remise en question. Une règle que ne semblait pas présente. Comment gagner? Tous les STR proposaient une destruction de la base adverse en multijoueur pour gagner. Cela n'était pas forcémment le plus fun. D'autres modes étaient présents, mais de base, c'était l'annihilition qui l'emportait. Relic décide que son STR sera avant tout basé sur une victoire par point de contrôle. Et rien que ça, ça change tout. Le jeu ne se joue pas du tout de la même manière. La récolte des ressources passe par la même idée. On capture des points de ressources et on les défend. Cependant, les bases resteront, ainsi que les bâtiments de production. Enfin, l'autre nouveauté (enfin depuis Ground Control, tombé dans l'oubli depuis le 2) est la gestion d'escouades. Vos troupes sont personnalisables. Vous contrôlez votre escouade et en y ajoutant certaines armes, vous orientez leur rôle. Enfin, allons au fond des choses, prenons une dimension que Warcraft 3 n'utilise pas : la gestion du terrain. Le palcement des unités est primordiale, la notion de couverture réelle. Bref, beaucoup de nouveautés bien pensées, un rythme dès la première minute et un background tout simplement phénoménal. Le piège? L'équilibrage. Relic se fait connaître, les défauts d'équilibrage ne posent guère de problème. Les joueurs peuvent enfin jouer virtuellement avec un univers qu'ils adorent. Consécration : vous l'avez deviné, ils sont sélectionnés pour les WCG. A partir de là, Relic va garder son idée du gameplay, mettre l'accent sur l'esthétique et sortir Company of Heroes. Les add-on pour Dawn of War seront tous salués, à part Soulstorm qui commençait à trop déséquilibrer le jeu. On passait de 4 à 5 à 6 puis à 8 camps. Et là, le 3eme commandement avait été plus que brutalisé. L'équilibre était impossible à obtenir. La suite se sera Dawn of War 2, qui sera le seul jeu à pouvoir faire un peu d'ombre à l'immense Starcraft2 qui allait sortir. Ils en profiteront pour abandonner la construction de base... bien fondé? Pas tout à fait sûr, car certains joueurs voulaient garder une gestion des bases. Cependant, la qualité du jeu et son suivi permettent à beaucoup de joueurs de s'amuser, à défaut d'avoir eu droit aux WCG (ce qui pour moi montre la l'infériorité de DoW2 par rapport à son grand frère).



Chris Taylor et la quatrième voie

Comme à son habitude, CT voit les choses en grand. Il avait tout pour plaire, son Total Annihilition l'avait fait connaître et reconnaître. Mais, il s'est pris les pieds dans le tapis. La tentation de faire de l'heroïcfantasy était trop forte, la chute mortelle pour son studio. Total Annhilition Kingdoms n'était pas une bonne idée. Mais alors, que faire. Refaire un studio et repartir sur sa vision du STR. Il fondera Gaspoweredgames et sortira le jeu le plus gourmand du moment : l'énormissime SupremeCommander. C'est du Total Annihilition, mais avec l'utilisation de lois fondamentales : Trois camps, équilibrés (en parti). L'utilisation d'un zoom puissant permet de voir ces troupes, tel dieu tout puissant. Mais tout se passe comme pour TA. Gestion des flux de ressources, centaines d'unités, développement maritime, aérien et terrestre, tout y est. Il ne manque qu'une chose. Le background. Aucune trame scénaristique réelle, graphisme plutôt austère, le joueur lambda ne viendra pas. Mais Chris Taylor semble sans moquer, tant mieux pour tous les fans de TA. Supcom et son addon Forged alliance les combleront. Une chose est sûre, ce sera la quatrième approche du STR, celle de Supcom.
En voulant attirer plus de monde, CT s'est menti à lui même. Il abandonne ce qui faisait l'une des originalités de Supreme Commander : les flux. Le jeu est plus beau, mais de mon point de vue, guère plus. L'esprit du jeu est trahi et les fans le feront savoir. Supreme Commander 2 restera un bon jeu, mais les fans n'adhèreront pas. Et malheureusement le joueur occasionnel non plus.
...........

Le suivi promis a aussi fait grand défaut. Bref, SupcomFA reste la référence et le joyau de Chris Taylor.

L'idée de Chirs Taylor a fait quand même des petits. Plus particulièrement un très beau fils caché : le reconnu R.U.S.E d'Eugen Systems. Le principe est le même. Une guerre à grande échelle. Sur tous les niveaux: aérien, naval et terrestre. Bien entendu vous retrouvez un zoom très puissant. La filiation est d'autant plus flagrante que beaucoup de joueurs adpetes de Supreme Commander sont partis sur ce jeu, et non Supreme Commander 2. Ce studio assez jeune réussit là où CT manque le coche. Le vrai secret : une écoute communautaire très forte. La béta avait été grandement critiquée, Eugne Systems a décidé de reculer la sortie du jeu de plusieurs mois pour sortir un jeu conforme aux exigences des joueurs. Cela conforte l'importance de la communauté.

Quand les fans s'en mêlent, c'est Blizzard qui gagne... oui mais

L'intérêt d'avoir une communauté énorme est, que cette dernière peut à tout moment s'emparer du jeu et le transformer en quelques choses que les développeurs n'auraient pu prévoir. A condition, que tous les outils soient disponibles. Blizzard, en grand gourou généreux, offre cette possibilité avec Warcraft 3. Un Mod va naître. A la croisée des chemins entre STR et RPG coopératif : il s'agit du mode Dawn of the Ancients. Vous disposez sur une carte d'un héros qui progressera et vous devrez détruire le palais adverse. Des vagues successives d'unités sont lancées depuis votre propre palais, et vous devez les épauler, gagner du terrain, tandis que l'autre cherche à faire de même. Ce mod sera un succès phénoménal, à tel point qu'aujourd'hui des jeux payants ou gratuits utilisent ce seul principe. Cependant, il s'agit, de mon point de vue, d'un autre type de jeu, qui ne rentre pas dans le carcan du STR car on s'en éloigne beaucoup : un nouveau genre se façonne : les DotA like.
Il est tout de même important de voir ce qu'une communauté peut faire. Ce mod va encore asseoir Blizzard sur la première marche du podium. C'est donc surtout un atout apporté à la crédibilité de Blizzard par les joueurs, des joueurs fans de STR qui vont rester sur Warcarft 3 pour ce seul mod. Cependant, l'engouement pour ce mod sera tel que le monde du STR en sera aussi vicitme. Si on regarde plus loin dans le temps, vous constatez que les Dota-like sont devenus un phénomène énorme. Supplantant sans mesure tous les autres STR en terme de populations de joueurs. Avec la sortie proche de Dota 2 et le phénomène League of Legend, les tournois dotés deviennent aussi phénoménaux. La scène E-sport s'en retrouve elle aussi changée, avec une nette préférence pour les Dota-Like de nos jours.

Blizzard, ressort le couvert.

La surprise viendra de Blizzard et de Starcraft 2. Non pas que le jeu soit mauvais .... je vous vois déjà sourir. Si vous avez lu mon test, vous connaissez mon avis dessus. Non, c'est l'avènement du classisisme poussé par une réalisation, une prise en compte communautaire et un soucis de l'E-sport comme aucun autre développeur ne l'a fait. Blizzard fait marche arrière. Il ne propose que trois races et supprime ces héros. Cette marche arrière est à mon avis fictive, mais jusqu'à présent rien ne nous dit que Warcraft 4 possèderait 4 races et des héros (les héros sûrement, plus de trois races ... je lance les paris). Le temps nous le dira, mais il est sûr que pour l'évolution du STR, cela est un gros revers. D'autant plus que le succès est vraiment là. Reccord de vente pour un STR, reccord de vente pour un jeu Blizzard sur les premières semaines. Bref un succès sans précédent sur un STR vieille école pure souche.

Que reste-t'il aux autres

A l'heure où j'écris ces lignes, une vraie opportunité semble s'ouvrir. A moins que ce ne soit les producteurs qui cherchent à la créer. Le fameux MMORTS. Transformer le jeu de Stratégie en un monde persistant. L'univers ouvert est très vaste, tout peut arriver et surtout le pire. De plus Blizzard ne semble pas du tout s'orienter vers cette direction, et cela risque d'encourager les autres à partir sur cette voie. Le premier qui nous donnera un verdict sera Age of Empires : Online. D'un avis général, les amateurs de STR purs et durs et touts les anciens fans d'age of Empire, sont très sepctiques. A raison, car comme dans Command and Conquer 4, vous ne disposez pas du tout de l'arbre technologique complet lors de vos premières parties. Pire, le multijoueur semble déjà très déséquilibré alors que la béta aura duré 8 mois. Gaspoweredgames semble avoir écouté tout de même la communauté, car un pack pro sera proposé. Ce dernier permettra normalement d'avoir un arbre technologique quasi complet. Ne l'ayant pas entre les mains, je ne dirais rien pour ou contre. Je prie pour que ce jeu marche, mais j'ai des doutes.
Relic semble aussi vouloir partir sur cette piste. Vu le succès de ces Dawn of War, j'aurais tendance à parier sur eux et leur vision du MMORTS. Certainement qu'une vraie partie multijoueur équilibrée sera présente, mais comme beaucoup d'autres joueurs, j'ai tout de même quelques craintes.
Enfin, je terminerai par le prochain Command and Conquer. Un nouveau studio vient d'être ouvert pour le développement d'un Command and Conquer. Dès le début, aux vues des annonces officielles et des personnes embauchées, le retour aux sources semble évident. Base à construire, récolte, unités variées et nombreuses, sûrement trois camps (le community manager abonde dans ce sens) .... bref, un retour aux anciennes idées. Si le succès est au rendez vous, alors cela risque de définitivement bloquer le STR.

Bilan et responsabilité de Blizzard

Pour résumer ce long article, il convient de bien se souvenir que le jeu vidéo du début des années 90 est extrêmement différent de nos années 2010. Aucun nouveau genre n'a été créé depuis, excepté celui dérivé du STR : les DotA like. Deuxièmement, les lois édictées pour un STR l'ont été par un groupe de sociétés devenues grandes et ayant un vrai passif. Blizzard a su le mieux sortir son épingle du jeu, et est la seule société à avoir pris le moins de risque, mais est surtout la société qui a sorti le moins de jeu. L'écoute de la communauté et le suivi sont de vrais éléments centraux dans le succès d'un jeu et surtout le STR. Enfin, les producteurs éditeurs qui se sont plantés, ont surtout voulu changer trop vite, et c'est leur propre commuanuté qu'ils ont trahie. Dès lors, s'adresser à un public plus large est une erreur, car le STR reste un jeu d'assez haut niveau. Vous baissez ce niveau, vous tomberez sur des joueurs qualifiés de casual, mais surtout qui zappent d'un jeu à l'autre. Autrement dit, je pense que ce n'est pas rentable pour ces sociétés (les échecs retentissants le démontrent). Aux vues de tous ces éléments je pense que le STR possède une série de commandements :

Proposer trois camps aux gameplays différents
Proposer un équilibre sur ces camps
Proposer un background fouillé et attachant
Proposer un suivi sans faille et long dans le temps
Ecouter la communauté le plus tôt possible
Viser les WCG et l'esport

Enfin quatre axes sont disponibles : Le STR classique avec deux variantes (sans héros : CnC 3/ AoE2 /Starcraft 2 et avec héros Warcraft 3 / AoM), les STR tactiques (Dawn of War 2) et les STR macro (Supreme Commander/Total Annihilition)
Peut être l'axe MMORTS sera viable, nous le saurons dans peu de temps.

La responsabilté de Blizzard est de mon point de vue quasi nulle. Les studios qui se sont plantés, ne le doivent qu'à eux même, car ils ont omis un ou plusieurs commandements. La seule responsabilté de Blizzard est d'être aujourd'hui un point de comparaison à tout autre STR, et forcémment, on compare au meilleur et non à une moyenne. Dans le monde du STR, dire qu'un jeu est meilleur que la moyenne, revient à ne pas y jouer. Il faut être aussi bon que Blizzard et cela semble faire peur. Enfin la vraie responsablité de Blizzard est peut être de nuire aux petits studios sans grandes communications et ressources financières (comme pour Armies of Exigo et dans une moindre mesure Rise of Legend), et surtout d'avoir été involontairement à l'origine de DotA et de ses jeunes cadets. Quoiqu'il en soit, l'avenir n'est pas forcément sombre, et si Blizzard devrait continuer à souffler sur les années à venir, certains géants peuvent revenir ... pour peu qu'ils suivent les commandements.

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