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Dev Diary 7 d'Hearts of Iron 4Logo Hearts of Iron 4: le combat aérien

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Une fois encore, il est temps pour un nouveau carnet de développement d'Hearts of Iron 4!

Cette fois, je vais parler de qui change dans le combat aérien et, les gonzes, il a diablement changé! Dans les jeux précédents de Hoi, les unités aériennes c'étaient des "escadrilles", un groupement d'une quantité peu précise (mais théoriquement d'environ 100 avions) que vous pouviez commander pour effectuer des missions dans une zone ou une province en particulier. Pour HoI4, nous n'utilisons plus seulement les escadrilles. Chaque avion est une unité unique et plutôt que de donner à chacune d'elle des ordres, vous donnez des ordres à vos bases aériennes pour envoyer un certain nombre de leurs avions en mission sur une région stratégique donnée.

Je vais donner plus de détails tout à l'heure mais, dans les journaux précédents, il y a eu des questions sur le fonctionnement de la phase de conception des idées pour le jeu. Alors j'ai pensé que je partagerais un peu d'info sur cela d'abord. Avant de travailler sur HoI4, Podcat et moi-même avions travaillé sur For the Motherland et l'expansion Finest Hour d'HoI3. Aussi nous avions déjà beaucoup d'idées sur ce que nous voulions mettre dans le jeu suivant. Une de nos principales ambitions était de mettre un terme à la microgestion fastidieuse des unités aériennes et de faire un jeu où l'aspect aérien était davantage centré sur vos objectifs globaux de campagne. Vous ne devriez plus gérer chaque sortie aérienne. Ainsi, après moultes inspirations et quelques recherches, nous avons fait une réunion commune de remue-méninges qui a abouti aux détails concrets que nous avons notés comme suit :

Maintenant, pour ceux d'entre vous dépourvus des années d'expérience en développement de jeu, cela peut ressembler à un joyeux fourre-tout sans aucun sens. Mais soyez assuré que Podcat, comme il le dit lui-même, "ne réfléchit pas aux limites du code" de ce qu'il imagine à ce stade pour que l'idée conçut puisse être parfaite (peut-être un jour je développerai cette compétence aussi!). Après, on code comme on peut nos propres idées en fonction des notes de la réunion et on commence à les éprouver dans le jeu.

Par exemple, voici un début de test d'une capture d'écran montrant une tornade de chasseurs et bombardiers allemands attaquant la Grande-Bretagne :

Nous faisons souvent appel à des aides visuelles comme celle-ci lors de l'élaboration de nouveaux systèmes graphiques. Les lignes rouges montrent les axes possibles d'attaque utilisés par les avions lorsqu'ils font une offensive, tandis que les lignes bleues indiquent les routes de retour. La route aller-retour qu'ils prennent ne varie pas et ainsi toutes les missions suivent le même chemin et les choses semblent bien maîtrisée. Bien sûr, nous ne montrons pas chaque duel aérien en temps réel sur la carte. Les avions à l'écran représentent les allées et venues en moyenne dans une zone, donc s'il y a des combats en cours dans une région, vous verrez un duel qui se passe, et saurez qui a été abattu au cours de la bataille.

Et voici comment le combat aérien ressemble actuellement, même s'il n'est qu'au stade du développement:

Nous avons fait d'autres changements sur le fonctionnement des avions dans HoI4:

• Plutôt que d'une limite d'empilement artificielles, le combat aérien est limitée à 1 contre 1 ou 2 contre 1 dans les grandes batailles. Le nombre total a encore de l'importance, mais si de nombreux avions peuvent effectivement engager le combat, chacun d'eux ne peut affronter qu'un ou deux adversaires à la fois. Nous pensons que cela reflète plus étroitement les vraies batailles historiques.

• Finis les intercepteurs ou les avions multirôle. Au lieu de cela, nous avons des chasseurs et des chasseurs lourds. Ces derniers étant des avions bimoteurs qui sont plus rapides et plus lourdement armés mais moins agile. Historiquement, il n'y a pas beaucoup d'avions qui se cantonnent exclusivement à un seul rôle unique, ce sera donc au joueur de décider dans quelle voie orienter le développement de l'avion. En général, les chasseurs lourds excellent à abattre les bombardiers, mais ont du mal contre les chasseurs agiles. Les chasseurs peuvent aussi abattre les bombardiers bien sûr, mais étant moins lourdement armés, ils prennent plus de temps pour le faire.

• La vitesse affecte maintenant le ciblage en combat. Les avions plus rapides arrivent à viser leurs cibles en premier. Pour cette raison, la vitesse et la puissance de feu seront les attributs les plus importants pour les avions si vous souhaitez intercepter les bombardiers.

• L'agilité est une nouvelle caractéristique. Quand deux avions s'affrontent dans un duel aérien, l'avion plus agile sera en mesure d'utiliser un plus grand pourcentage de sa valeur d'attaque aérienne.

• La couverture est davantage un concept qu'une valeur précise Elle est basée sur la valeur du rayon d'action d'un avion par rapport à la distance du centre de la région stratégique où il opère. Les avions qui peuvent atteindre à peine leur cible ont une valeur de couverture médiocre par rapport à un avion qui peut plus près de sa zone.

• Bien que des avions individuels ne gagnent pas d'expérience, les combat/missions ont la possibilité de faire apparaître des As. Les As peuvent être affectés à des escadrilles et améliorer l'efficacité des avions. Nous parlerons plus en détail dans un prochain carnet.

Maintenant, revenons à la façon dont les missions aériennes fonctionnent : la carte de HoI4 est divisée en grandes régions que nous appelons régions stratégiques. Ce sont les objectifs pour les missions aériennes. Pour vous donner une idée de la taille, la France métropolitaine est divisée en seulement deux régions stratégiques. Vous pouvez donner des ordres à n'importe quelle base aérienne de la région soit d'envoyer un certain nombre d'avions que vous souhaitez, définir les priorités de la mission, et pourrez ensuite largement laisser les avions se battre seuls jusqu'à ce que vous souhaitez modifier les ordres ou tout simplement suivre leurs progrès. L'équilibre des forces dans une région stratégique donnée affecte la valeur de supériorité aérienne à l'intérieur, et quand la supériorité aérienne est déséquilibrée, il aura un impact sur la façon dont le côté le plus faible effectuera ses missions. Il y aura bien sûr un impact négatif sur les opérations des forces terrestres dans la région.

Les missions actuelles (comme effectuer une mission de bombardemetn stratégique par exemple), hormis par mauvais temps ou par une domination aérienne ennemie écrasante, sont effectuées deux fois par jour - un vol diurne et nocturne - et devront soit respecter les priorités fixées par le joueur ou être divisés proportionnellement si le joueur n'a pas établi de priorités. Quand une mission est en cours, il a une chance d'être détecté par l'ennemi en fonction de la météo, du facteur jour/nuit, de la couverture RADAR, de la supériorité aérienne adverse, etc. S'il est détecté, les avions de défense ennemis peuvent l'intercepter. Les avions ennemis donneront la priorité à l'attaque des bombardiers, mais les escortes de la mission ont une chance de bloquer les avions intercepteurs. Après la bataille aérienne achevée, la mission se poursuit avec les avions disponibles. Les dommages causés seront pondérés non seulement par le nombre d'avions envoyés, mais aussi par un Malus de Perturbation, calculé sur la base de la proportion de bombardiers envoyés qui ont été engagés ou détruits et sur le chemin de leur cible.

Globalement, nous espérons que la guerre aérienne en HoI4 sera davantage une question de planification et de production que de la microgestion d'escadrilles. Il est destiné à être quelque chose qui va vous obliger à réduire la force aérienne de l'ennemi avec des campagnes d'usure avant que votre propre force aérienne ne puisse vraiment causer des dommages importants dans leur pays via des bombardements stratégiques. Comme vous pouvez le deviner, beaucoup de ces changements affectent aussi la façon dont les transporteurs fonctionnent, mais c'est un autre sujet d'un futur carnet.

Un grand merci à bloki pour cette traduction
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