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Dev Diary 5 d'Hearts of Iron 4 - Lignes de production

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Il est temps de publier un autre journal de développement pour Hearts of Iron IV et, cette fois, je vais vous parler un peu plus de la production, en particulier les lignes de production et comment les choses se construisent. Tout l'équipement militaire est faite sur les lignes de production dans Hoi IV, donc les joueurs doivent se familiariser avec la façon dont cela fonctionne s'ils veulent maximiser leur machine de guerre.

Mais avant que nous puissions parler des lignes de production elles-mêmes, nous devrions expliquer comment l'industrie a été changée dans Hoi IV.

Tout d'abord, nous avons classé l'industrie d’Hearts of Iron IV en 3 types :

- L'industrie civile - utilisée à la fois pour des «biens de consommation» et la construction d'infrastructures et d'autres bâtiments.
- Les chantiers navals - utilisé pour la construction de navires.
- Les usines militaires - utilisé pour la production d'équipements militaires tels que des blindés, des armes et des avions.

Ce type de classement nous permet d'équilibrer les forces industrielles des différents pays (la capacité de construire des navires n'est pas la même que la capacité pour produire des biens courants), et donne au joueur un choix plus intéressant d'objectifs pour le bombardement stratégique.

Concernant les réels moyens de production, les usines n'ont plus besoin de métal / énergie / matériaux rares pour produire. Le fait d’avoir un joueur qui doit rassembler différentes ressources afin de gérer des usines n'est pas nécessairement intéressant pour l'ensemble. Être à court d’une ressource provoque le même effet, peu importe de quoi vous manquez (et votre capacité industrielle baisserait). Il n'est pas tout à fait logique que vous ne puissiez construire des unités comme la milice si vous n'avez pas eu accès aux métaux rares.

Nous avons donc simplifié les besoins de "matières premières" consommés par les usines afin de fonctionner. Les matières premières agissent comme une limite sur votre capacité industrielle totale. Mais ce n'est pas tout ce qui change dans la Production. Les équipements ont aussi un coût stratégique des ressources, sans que cela prenne beaucoup plus de temps à produire. Les ressources stratégiques ne sont plus accumulées dans les réserves. Au lieu de cela, ils représentent le flux potentiel de ressources dans vos usines. Par exemple, si vous avez 10 Fer vous pourrez construire des unités qui coûtent jusqu'à 10 Fer à tout moment.

Une ligne de production est un ordre permanent pour une usine ou d'un groupe d'usines pour créer un certain équipement. Chaque équipement a une CI (coût de capacité industrielle), et un coût des ressources. Le coût IC détermine la quantité de matériel que chaque usine peut produire par semaine, tandis que le coût des ressources détermine le nombre de ressources nécessaires pour que la ligne fonctionne à pleine vitesse.

Par exemple : Un tank moyen avancé peut coûter 2 IC et exiger 1 fer et 1 de tungstène. Chaque usine produit 10 IC, Donc si vous avez attribué une usine pour cette ligne de production, vous produirait 5 tanks en réserve par semaine. Dans le même temps, vous auriez besoin d'avoir 5 Fer et 5 tungstènes. Si vous affectez 10 usines vous obtiendrez 50 chars/semaine et vous devrez disposer de 50 Fer et 50 tungstènes. (Encore une fois, ces chiffres sont tout simplement fictifs, concentrez-vous sur le principe global, pas sur les valeurs montré ici). Mais il y a une limite : vous ne pouvez assigner que jusqu'à 15 usines par ligne de production de sorte que vous ne serez jamais en mesure de construire par exemple un cuirassé en une semaine en attribuant 100 usines à sa construction.

En outre, notez que la simple construction de l'équipement n'est pas la même chose que la formation et l'équipement d'une unité, mais nous verrons cela dans un prochain dev diary .

Les lignes de production ont aussi une valeur d'efficacité qui affecte la valeur que vous tirez de votre IC dans une usine. Votre efficacité commence assez faiblement, mais augmente à mesure que les articles sont produits - d'abord lentement pour représenter le rééquipement des usines, puis commence à augmenter à un taux linéaire jusqu'à essoufflement après une certaine valeur (une courbe en S). Vous pouvez changer ce qu’une ligne de production produit, bien sûr mais cela signifie normalement que vous perdrez toute l’efficacité productive de sur cet équipement. Mais il y a quelques exceptions : Si vous passez à une version modifiée du même matériel (par exemple le même tank mais avec un canon plus grand) vous gardez l’essentiel de votre efficacité. Si vous passez à une autre variante du même châssis (par exemple, vous passez du Pz III au StuG III) vous gardez la moitié de votre efficacité.Et si vous upgradez dans la même famille (par exemple un tank moyen de base à un tank moyen avancé), vous ne garderez qu’une petite partie de votre efficacité.

L’efficacité signifie que vous serez en mesure de produire plus que vos usines peuvent supporter. Tant que vous pouvez garder vos travailleurs à la tâche et fournir avec ce dont ils ont besoin, vous serez en mesure d'avoir une ligne d'assemblage qui reflète correctement la puissance d'une économie dédiée à l'effort de guerre.

Notre plus grand espoir est que les lignes de production et l'efficacité offriront aux joueurs des choix intéressants quand il s'agira de décider ce qu'il faut construire. Si vous optez pour un grand nombre d'armes que vous pouvez déjà produire instantanément, ou prendre le choix à court terme de produire peu mais de meilleure qualité ? Bien sûr, votre nouveau tank T-43 est meilleur que le T-34, mais est-ce vraiment pertinent de perdre autant d’efficacité pour changer ? Votre Tank PzIII peut être obsolète, mais peut-être lieu d'annuler leur production complètement, vous pouvez convertir la ligne pour effectuer des Chasseurs de chars ou d'artillerie automotrice sur le châssis PzIII. Préserver l'efficacité de certaines de vos usines pourrait conduire à une combinaison plus diversifiée et intéressante d'unités, et vous permettre de découvrir certaines aspects du jeu que vous avez peut-être ignoré si vous mettez constamment tout à niveau .

Un grand merci à elryck pour cette traduction
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