Système TeamSpeak du Réseau Jeux-Strategie.com Abonnez-vous à nos flux RSS Mur du Réseau Jeux-Strategie.com
 
- Le NetMagazine des jeux video de stratégie 

Dev Diary 2 d'Hearts of Iron 4- Les Outils de la Guerre

Logo Hearts of Iron 4

Bienvenue dans le second carnet de développement d'Hearts of Iron IV ! Aujourd'hui, je vais parler de sujet essentiel, et présenter l'un des plus gros changement que nous avons fait dans notre jeu : Le matériel. C'est un vaste sujet, qui a grandes implication sur comment le reste du jeu sera joué, donc mon but sera d'en présenter l'idée général sans rentrer dans touts les détails. Mais ne vous inquiétez pas, ils y en aura davantage dans de futurs carnets !

La production

Nous voulions un modèle d'industrie plus intéressant qui offrirait une raison convaincante de ne pas toujours utiliser la dernière technologie disponible, ainsi qu'ajoutant plus d'unités différentes dans HoI4. Pour accomplir cela, nous avons développé un modèle ou vous ne construisez plus des divisions entières et des ailes d'avions une à la fois. A la place, vous créer des lignes de production pour sortir des véhicules individuellement. Plus vous garderez une ligne de production longtemps, plus celle-ci sera productive, et le choix de quand changer de ligne pour passer, par exemple, à un nouveau modèle de char, en devient plus difficile. L'effort de guerre sera-il mieux servi par un nouveau et rutilant Tiger pouvant écraser toute concurrence, ou par 20 Panzer IV ? Vous aurez à faire des choix tel que celui-ci. Moderniser votre matériel signifie maintenant remplacer vos vieux exemplaires sur le front - avec de nouveaux chars par exemple. Les ancien pourrons être mis en réserve, envoyer dans des batailles moins importante, voir même donné en aide à un allié.

Cela signifie qu'une division est fondamentalement un assortiment de différents équipements avec les hommes qui les utilise. La plupart des statistiques d'une division viendrons de son équipement, donc une division de panzer sans chars ne sera pas particulièrement apte au service. En ce qui concerne les équipements exactes utilisé par chaque division, cela dépendra de comment vous les aurez structuré. Au plus petit niveau, il faut regarder le type de bataillon constituant votre division, déterminant de combien vous aurez besoin de chaque équipement - mais les divisions seront toujours les plus petites unité que vous pourrez déplacer sur la carte. Par exemple, ajouter un bataillon d'artillerie supplémentaire à une division signifie qu'elle nécessitera désormais de quelques hommes supplémentaire et d'un nombre spécifique de canon d'artillerie qui devrons être produit avant que le bataillon ne soit vraiment effectif. Nous parlerons plus de cela dans un prochain carnet.

La technologie

​Les équipements apparaitrons tous dans un nouvel arbre technologique. L'idée est que débloquer une nouvelle pièce d'équipement doit être vraiment visible, et que ce que vous obtiendrez très claire.Ici une capture d'écran montrant à quoi ressemble l'arbre technologique des blindé pour l'Allemagne :



La technologie des blindé est basé sur les chassies que vous débloquez. chaque chassie à 4 sous-technologie, chacune débloquant une variante. Par exemple, une fois que vous aurez débloqué le Panzer III, vous pourrez lancer une recherche sur la variante antichar, le StuG III. Le StuG III était un chassie de Panzer III avec la tourelle en moins et un canon large et fixé à la place. Des variantes tel que celle-ci pourrons être modifié dans les ligne de production sans trop de pénalité, donc dès que le Panzer IV deviendra votre char principal, et que le Panzer III ne sera plus à la hauteur, ce sera le moment parfait pour passer à une production de StuG sur ces lignes de Panzer. La plupart des nations on développé leurs production ainsi durant la guerre, et nous voulions ajouter cet aspect. Historiquement, le StuG III à fini a fini par être le blindé le plus produite en Allemagne durant la guerre.

Il y aura aussi des voies pour créer des variantes plus personnalisé avec des capacité débloqué par une expérience acquise au cours de la guerre. C'est également une chose que nous verrons plus en détail dans le futur.

En passant du modèle plus abstrait d'Hearts of Iron III à celui-ci, nous avons pus ajouter de nombreux aspects cool, tout en introduisant plusieurs choix intéressant que les dirigeants de l'époque avais à traiter. Nous espérons également que cela rendra le système plus simple à comprendre pour les nouveaux joueurs, ainsi que plus immersif. Vous pourrez maintenant voir des résultat tels que "10 chars lourd détruit" plutôt que d'abstrait pourcentage de force relative. Parce que le modèle de production à été changé par en "lignes", cela permet également d'éviter une part de micro-managment non nécessaire, donc c'est vraiment gagnant-gagnant.

C'est tout pour aujourd'hui, on se donne donc rendez-vous dans un mois pour un nouveau carnet !

Un grand merci à Wiggins pour cette traduction.
Notre forum HOI IV

Réseau Gamers et Stratégie. Association Loi 1901 à capacité juridique.
©1998-2017 Réseau Gamers et Stratégie - Tous droits réservés - Mentions légales