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Dev Diary 11 d'Hearts of Iron 4 - Map et Graphisme

Logo Hearts of Iron 4

Bonjour!

Bienvenue sur la partie artistique de la série des carnets de Devs d'HoI4. Ce journal sera axé sur l'esthétique visuelle du jeu, et sur des sympathiques affaires graphiques. Mon nom est Joakim Larsen, et je suis un artiste 3D travaillant avec l'équipe d'HoI4,pour vous donner le plus de plaisir graphique dans le jeu.Aujourd'hui, nous somme heureux de vous montrer une partie du travail que nous avons réalisé sur le côté graphique d'HoI4. Pour ce Devs Diaries, ignorez s'il vous plait les frontières et les couleurs des pays. Concentrez-vous  plutôt sur l'aspect visuel des images que nous allons vous montrez.

Les Frontiéres,les couleurs du pays ne sont pas définitifs et sont sujets a changements(Podcat: Je sais qu'il dit cela, mais je sais aussi que vous ne pouvez pas tout résister!)

Quand nous avons commencé a travailler sur HoI4,nous savions que nous voulions une sensation réaliste pour le jeu(réaliste dans le sens ou vous serez okay pour avoir un homme de 5 kilomètre dans votre province....)

Nous avons pensé que le style réaliste conviendrait bien pour le jeu et le cadre, la Seconde Guerre Mondiale n'étant pas un jeu d'enfant.(N'est ce pas?)
Donc au lieu de réaliser par exemple un look plus stylisé peint à la main, nous sommes allés avec un style au rendu réaliste destiné à imiter la réalité.
Pour cela,nous avons amélioré sensiblement l'ombrage et l'éclairage.

Au lieu d'avoir juste un canal de texture pour contrôler le "specular"(?) de l'objet, nous avons maintenant deux brillance, la réflectivité et le Metalness(Oui, c'est un mot actuel)

Nous utilisons actuellement HDR, tout est ajouter jusqu'à donner un aspect plus correct physiquement, et en ajoutant une sensation de réalisme.Nous savions aussi que nous voulions faire beaucoup mieux que Hearts of Iron 3 (HOI3).

Dites ce que vous voulez, que ça a son charme - mais j'ai l'espoir que je ne verrais pas cet argument: après ce  journal des développeurs.Par cette démarche, une carte du monde qui permet au joueur d'être partout dans le monde entier a des distances éloigné demande beaucoup de défis.

Les principaux sont les suivants:

Comment faire en sorte d'avoir un look de jeu, et un jeu fantastique, et comment rendre l'aspect du jeu, et se sentir différent et intéressant dans diverses régions du monde, tout en restant fidèle aux vraie carte du monde et en s'assurant que le Gameplay fonctionne?

La carte a connu son lot d'itérations, de modifications, de repeignage, ainsi qu'un dur travail pour arriver a ce point, et nous somme maintenant très heureux de le montrer plus en détail.

Frontières Graduelle

Dans tout nos jeux, nous avons essayé de rendre le jeu aussi jolie que possible, ce qui est montrée dans nos captures d'écran et nos vidéos.

Malheureusement, ce n'est pas la manière dont les joueurs choisissent de jouer, les infos ne sont pas suffisamment claires en mode terrain, et le mode politique est pour vous le seul choix.

Donc, dans HoI4, nous avons finalement eu l'occasion d'essayer une solution que nous avons  a l'esprit depuis un certain temps. Avoir un mode de carte de terrain, avec des frontières importante dans les dégradés. De plus, le mode politique s'estompe quand vous faite un zoom arrière.

De cette façon nous pouvons avoir le beurre et l'argent du beurre. Vous pouvez voir clairement les territoires des pays lorsque vous faite un zoom arrière. Et quand vous zoomez, vous pouvez toujours voir clairement la frontière du pays, et dans le même temps voir clairement le terrain.

Nous avons bâti un système qui nous permet l'éclairage et la disposition(?) selon l'endroit ou vous êtes dans le monde. Selon la distance par-rapport au zoom, en quel saison, a quel moment de la journée, et selon la distance a la mer.

En bref, le désert est chaud, l'Europe est verte et l'hiver est froid.

Nous pensons que cela rendra le monde plus crédible, et que cela a une très belle valeur visuelle.

Les Types de Terrain

Dans HoI4 chaque type de terrain aura des pénalités ou des avantages différent, donc il est vital que ce soit clair pour le lecteur, afin que vous puissiez voir quel type de terrain une zone possède.

Météo

La Météo a un grand impact sur le Gameplay, mais a été caché dans HoI3 par un mode de carte différent, que les joueurs ne regardaient le plus souvent pas.HoI4 affiche désormais le temps directement sur la carte en fonction du zoom a distance, pour rendre immédiatement clair ce qui se passe. Nous aurons un autre journal plus tard, porté sur tous les aspects du gameplay du au temps, mais nous simulons la pluie/le vent/les orages, la neige/le blizzard, la boue ainsi que les tempêtes de sables actuellement.

Le Cycle du Jour et de la Nuit

Hearth of Iron a toujours eu  le Jour et la Nuit, et l'importance de l'heure qu'il est.Cela n'a pas toujours été clair. Très tôt, nous avons ajouté le cycle du jour et de la nuit, et nous l'avons adoré instantanément.Cette fonction a entraîné des problèmes pour l'art a chaque tour, mais nous pensons toujours qu'elle ajoute beaucoup au jeu, a la fois esthétiquement et au niveau du gameplay.Durant la nuit, les lumières des cités s'allument, et cela donne un aspect tout de suite plus nocturne.

Le Brouillard de Guerre

Pour montrer au joueur ce qui est visible ou non, nous avons le brouillard de guerre(FoW)de sorte que ce qui est visible ou non soit immédiatement perceptible pour le lecteur.Nous avons sélectionné un brouillard de guerre sous la forme d'un nuage brumeux qui montre le sommet des montagnes, des collines et des arbres plutôt qu'un assombrissement comme dans EU4,afin de ne pas le confondre avec la nuit/ombre. Cela semble vraiment agréable et remplit son objectif.

Les Personnages et les Tanks

Avec HoI4,nous voulions vraiment faire que les personnages et les Tanks soit aussi bon que possible, car ce sont des clés du gameplay sur la carte. Nous commençons par faire un modèle polygone en haute résolution pour le personnage.Lorsque ce modèle est aussi bon que ce que nous attendions, nous construisons un modèle en basse résolution. Ensuite, nous utilisons diverses méthodes de transfert des détails du modèle haute résolution vers le modèle basse résolution, ce qui les rend impossible a distinguer quand on utilise la carte.
Nous commençons alors le processus de texturing(?) où nous donnons a chaque partie sa texture,et cela rend le modèle beau.

C'est tout pour cette fois!Nous espérons que vous aimez ce que vous voyez. Nous somme fiers de beaucoup de choses de la carte, et beaucoup ne peut être dit ou montré dans les capture d'écran-vous devrez le voir par vous même pour vraiment en profitez! N'hésitez pas a laisser un commentaire, pour que je les lise.(Podcat: Soyez gentils avec lui, s'il vous plait, c'est seulement un artiste)

Un grand merci à Lunarc pour cette traduction
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