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Heroes of Might and Magic VI

Might and Magic : Heroes VI

Présentation :

Nous nous sommes entretenu avec Ubisoft, qui nous a présenté le dernier volet de la célébrissime série Heroes. A noter d'ailleurs qu'il ne faut plus nommer le jeu Heroes of Might and Magic VI, mais Might and Magic : Heroes VI. Might and Magic est en effet devenu une franchise et un univers repris dans d'autres jeux (Dark Messiah, Kingdoms…).

Avant même d'aborder les nouveautés du jeu, notons que l'équipe de développement n'est plus Nival mais Black Hole studios (Armies of Exigo, Warhammer : Mark of Chaos), et selon uni cette coopération se passe particulièrement bien. Autre fait qui va fortement rassurer la communauté, Ubi travaille conjointement avec des fans "VIP" qui participent activement à la conception et au développement. Les plus gros moddeurs de Heroes V sont présents.

Heroes VI se déroule cent ans avant Heroes V, et le scénario ne suivra plus l'archétype des précédents : un criminel en quête de rédemption, un paysan qui devient le plus grand chevalier/l'élu etc. L'intrigue s'articule autour d'une famille, dont les cing enfants, pour des raisons diverses, vont rejoindre les cinq factions différentes. Nous avons pu ainsi voir une des soeurs réveiller les enfers… Les factions révélées sont au nombre de trois : le Havre (Haven), la Nécropole (Necropolis) et les Infernaux (Infernals). Les campagnes sont interconnectées mais pourront êtres jouées dans n'importe quel ordre. Ubisoft nous promet de gros secrets et une intrigue majeurs au coeur même du monde.


Nos impressions sur la démo

Une petite démo proposant un combat et un petit morceau d'aventure nous a été présenté. Graphiquement, le moteur est inchangé, mais de petites touches agréables sont visibles. Le monde fourmille de détails, notamment la flore, mais le style, inspiré de Warcraft 3, se retrouve.
Selon les dires de l'équipe, les bases du jeu sont les mêmes (découpage en jours, aventure et combat), mais de nombreuses améliorations, voire refontes du systèmes, sont en cours.

Le mode aventure se voit ainsi doté du principe de zone de contrôle. Les ressources sont attachées à un fortin ou un château, dont la prise conditionne le contrôle des ressources. Ils souhaitent ainsi éviter l'écueil des petites batailles insignifiantes mais indispensables dans un coin de la carte, et créer des points stratégiques promettant des bataille plus importantes. De même, les cartes aventures et les zones de combat ont encore été agrandies.
Autre évolution, les développements de vos villes sont visibles sur la carte, sans nécessiter l'ouverture d'un menu. La spécialisation par le biais de bâtiments uniques, limités en nombre dans une ville, donnant des avantages, bonus et capacités spéciales sont prévus. La différentiation des villes entre les factions est aussi accrue. Il sera enfin possible de convertir une ville pour pouvoir y produire ses unités, ou profiter des avantages de la faction vaincue en laissant la ville telle qu'elle.

Sur le champ de bataille, l'interface a été revue, avec la présence d'une barre d'initiative indiquant qui joue quand de façon claire. Grosse évolution, des raccourcis vers des sorts ou des fenêtres sont présents et surtout entièrement personnalisante.
Du point de vue des mécanismes, toutes les unités ont désormais une seule action par tour (certaines créatures "rapides" en ayant deux dans Heroes V, ce qui était source de confusion pour les joueurs). Les unités devraient être plus spécialisées (offrir moins de capacités actives par créatures) pour éviter aux joueurs de se concentrer sur quelques capacités actives en oubliant les autres, trop inutiles ou redondantes. Chaque unité aura ainsi un rôle plus clair (tank, rusher, support…). Le style de combat des différentes factions devrait aussi être retouché. Le Havre joue fortement sur la défensive avec des sorts de protection et de soin, tandis que la Nécropole consomme lentement ses adversaires. Pour accentuer cela, une capacité spéciale est attribuée à chaque faction. Elle se remplit au fil du combat (telle une jauge de super-combo dans un jeu de combat, pour reprendre l'analogie faite par Ubi) et, si elle est chargée au niveau maximal (quatre niveaux), promet de changer le cours de la bataille. Nous avons pu ainsi apprendre que la Nécropole pourrait ressusciter des unités… Les cartes de bataille offrent plus d'environnements et d'obstacles (rochers, arbres mais aussi ponts), et sont désormais dynamiques. Par exemple, une bataille en bord de mer pourrait être gênée par les marées engloutissant une partie du champ de bataille.

L'entretient se conclut sur un double leasing : la présence de combat contre des boss (un Léviathan dont la tête seule est trois fois plus grande que le héros a montré le bout de son nez dans une cinématique) ainsi qu'une refonte des mécanismes de jeu de rôle : la présence de classes avancées et de nouvelles capacités sont au programme.


Heroes VI est prévu pour mars 2011.

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