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End of Nations

Présentation d'End of Nations.

Nous nous sommes entretenus avec Trion Games qui préparent End of Nations. Au sein de l'équipe, quelques anciens de chez Westwood studios, les célèbres créateurs de Command and Conquer. C'est un MMORTS qui combine le gameplay et les principes des RTS avec des fonctionnalités online propres aux MMORPG ou aux réseaux sociaux. L'idée, selon les développeurs, est de faire évoluer les RTS qui stagnent depuis Dune 2. L'équipe affiche donc de grandes ambitions et est particulièrement enthousiaste à l'idée de publier ce projet.

La première chose frappante, avant même que la présentation ne commence, est la qualité graphique de l'ensemble. Le menu principal attendant sagement notre arrivée affichait de jolis détails, parmis lesquels des ondes de chaleurs, des explosions ou encore quelques effets climatiques. End of Nation vous transporte dans un futur proche particulièrement pessimiste. La crise économique n'a cessé d'empirer, disloquant les organisations internationales puis les Etats les uns après les autres. Surgissant de nulle part, l'Ordre des Nations restaura l'ordre par une dictature et une répression inédites. Les joueurs incarnent des "combattants de la liberté" qui se dressent contre l'Ordre.
Du fait même du scénario, le PvE (joueur contre environnement) est très présent et met l'accent sur la coopération. Chaque joueur incarne un commandant spécialisé (Chars, Artillerie ou Choc) attribuant des avantages, mais ne restreignant apparament pas les unités disponibles.
L'interface principale du jeu se présente comme un immense réseau d'information, particulièrement réussi. En un coup d'oeil s'affichent les missions disponibles, les derniers événements, la carte du monde, mais aussi les discussions, les amis connectés et le chat intégré (à la Facebook), et surtout le QG. Ce QG est le coeur du jeu entre deux batailles. C'est ici que l'on construit sa base puis son armée à l'aide des ressources gagnées en mission, que l'on recherche de nouvelles technologies. Il est possible de produire des unités ou des consommables (tourelles à déployer, mines...), mais aussi des Super Armes qui restent inconnues pour le moment ou encore des éléments de soutient (une piste d'atterrissage permet les appuis aériens par exemple). Les unités sont personnalisables en apparence (deux couleurs ainsi que des autocollants).
Le PvP n'est pas en reste. Il se présente sous la forme de guerre de factions au sein de la résistance. En effet, la carte du monde afiche non seulement les missions disponibles mais aussi l'extension des factions et permet de rejoindre une bataille PvP. Pour équilibrer les affriontements, il est possible de limiter le nombre de points de chaque camp, une unité ayant d'autant plus de valeur qu'elle n'est évoluée et expérimentée. Du tout bon.

Sur le champ de bataille, le constat est beaucoup plus mitigé. L'interface est un peu chargée mais donne accès à toutes les options en un clic (statut des unités, déploiement de tourelles ou de support aériens...). La partie gauche fait immanquablement penser à l'interface de WoW (raccourcis de compétences) tandis que celle de droite est bien plus familière aux RTS. Le principe est d'accumuler des points de victoire en les conquérants et les tenant assez de temps. Ces points peuvent être des points de victoire (permettant logiquement... la victoire), des points de ressources permettant d'acheter des objets à même le champ de bataille ou encore des points de contrôle de Super Armes.
Malheureusement, en jeu c'est la foire d'empoigne. Malgré la présence d'outils de communication (marquer un point sur la carte, appeler à l'aide etc.), tout le monde se rentre joyeusement dedans sans coordination. Bien sûr, les factions seront certainement organisées et les bons joueurs joueront en équipe, mais combien y en aura t'il dans la masse ? Au delà de ce triste constat, un autre problème se pose. Il y a peu d'unités, très très peu. En gros, comptez les chars, l'artillerie, les véhicules d'assaut et ce qui semble être un véhicule de commandement pour appeler les Super Armes. Le système est un pierre-ciseaux-feuilles avec effectivement trois types d'unités. Il n'y a pas d'aviation (hormis sous la forme de soutient) ou de marine, pas d'infanterie, pas d'unités spéciales comme les paras, les unités de guerre électronique ou autre possibilités qui auraient enrichies le gameplay. Les structures constructibles (tourelles, mines et autres, dents de dragon) sont un ajout agréable mais en aucun cas suffisant.

Il est question d'un abonnement, mais les développeurs sont conscients que le contenu et le suivi se devront d'être conséquents, car sans cela End of Nations serait un simple RTS dont le multi serait payant. Trion Games semble particulièrement enthousiaste, et les développeurs ont pleins d'idées pour le jeu.

La sortie est prévue pour 2011.

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