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Dev Diary Europa Universalis 4 18 Juin 2015

Europa Universalis 4

Traduction proposée par Elfryc.

par Wiz

Bonjour et bienvenue pour un autre carnet de développement d’Europa Universalis IV, entre deux extensions. Même si j’ai été malade quelques jours, l’équipe a travaillé dur pour trouver et corriger les divers problèmes techniques s’expliquant par l’amélioration du moteur faite avec le patch 1.12. Normalement la majorité des problèmes sont maintenant résolus et nous pensons sortir le correctif 1.12.2 aujourd’hui si les tests sont concluants.

Donc, pendant que l’Assurance Qualité fait son travail, j’ai pensé revenir un peu dans le passé et parler d’erreurs anciennes. Plus particulièrement, les mécanismes qui n’ont pas fonctionné comme nous l’aurions voulu, les raisons à cela, et ce que nous pensons faire à ce propos. Notez bien que ce n’est pas une liste exhaustive, et que je n’ai retenu que celles dont je voulais parler, pour une raison ou une autre.

Le Nouveau Monde aléatoire

Il est bien sûr impossible de parler de mécanismes anciens qui n’ont pas fonctionné comme prévu sans parler du Nouveau Monde aléatoire. C’est peut-être le mécanisme d’EU4 que j’ai le plus attendu, mais ce fut au final une déception. Non pas que cela ne fonctionne pas – il respecte le cahier des charges, et à l’exception de quelques bizarreries il est tout à fait utilisable et correspond à ce qui était annoncé.

Le problème est plutôt qu’il ne rend pas bien. Les masses continentales générées ne paraissent pas naturelles, et on a toujours l’impression que quelque chose ne va pas. Contrairement à ce que certains pensent, le problème n’est pas que nous avons passé trop peu de temps sur le mécanisme (c’est d’ailleurs le Nouveau Monde aléatoire qui a été le mécanisme le plus travaillé dans EU4, Pays personnalisés inclus dans la liste) ou qu’il est mal codé. Le problème est plutôt que les objectifs de départ étaient impossibles à atteindre.

Trois objectifs avaient été définis : il ne devait pas y avoir de pré-génération ; la génération devait se faire suffisamment rapidement pour que les joueurs n’attendent pas 10 minutes avant que le jeu se lance ; et il devait avoir l’air réaliste et naturel.

Ce n’est qu’après des semaines de travail que nous nous sommes rendu compte qu’il était impossible de répondre aux trois critères en même temps. Nous pouvions avoir un Nouveau Monde aléatoire paraissant naturel mais nécessitant longtemps pour être généré (que ce soit par pré-génération ou en attendant longtemps dans le jeu) ; ou au contraire un Nouveau Monde aléatoire moins beau mais plus rapide à générer. À ce moment-là, la première option aurait demandé de refaire intégralement presque tout le travail fait jusque-là ; aussi a-t-il été décidé de continuer avec ce que nous avions et de faire du mieux possible.

Depuis que je suis devenu Directeur de projet, cela a toujours un souhait personnel d’améliorer le Nouveau Monde aléatoire. Le problème, bien évidemment, est que je dois faire en fonction des mêmes contraintes et limitations qui nous étaient alors imposées : avec l’implémentation actuelle, il y a une limite au côté naturel de la génération aléatoire d’une carte sans faire patienter les joueurs pendant dix ou quinze minutes à chaque qu’ils lancent une nouvelle partie ou chargent une sauvegarde. Par conséquent, le seul moyen de résoudre le problème est de tout recommencer depuis le départ pour définir une nouvelle implémentation.

Étant donné que le mécanisme fonctionne, et étant donné l’investissement en temps massif que cela impliquerait, vous pouvez comprendre sans doute que mon objectif doit donc attendre encore pour être rempli. Pour autant, quelque chose pourrait se passer dans un avenir pas très lointain. Mais pas de promesses. 

Le hotjoin

De la même façon, je sais que je dois parler du hotjoin, car il aurait été étrange de ne pas aborder le sujet dans ce carnet de développement. Oui, nous savons qu’il ne fonctionne toujours pas. Et oui, nous avons toujours l’intention de le rendre fonctionnel.

En fait, nous avons apporté plusieurs corrections à chaque patch majeur depuis le 1.8, mais il y a encore beaucoup à faire. Sans doute, en tout premier lieu, n’aurions-nous pas dû le laisser se dégrader ainsi ; mais nous devons accorder la priorité à la correction des nouveaux mécanismes par rapport aux anciens. Mais on s’y remettra.

Les lacs de haute altitude

On ne devrait sans doute pas appeler cela un mécanisme de jeu ; mais je pense qu’il n’a échappé à l’attention de personne ayant joué au jeu pendant un certain temps que quelques lacs d’altitude sont un peu … étranges. Le lac Siling et le lac Titicaca en sont les meilleurs exemples. Cela s’explique par le fait qu’à sa sortie EU4 était censé offrir aux graphistes la possibilité de créer des lacs d’altitude, mais que pour des raisons de temps cela a été retiré. Nous nous sommes donc retrouvés avec des lacs utilisant pour leur surface le niveau de la mer, se traduisant par ce qu’on appelait en interne la « Montagne du Destin tibétaine ».

Mais puisque cela a été corrigé il y a quelques jours et que cela sortira fin juin, Sauron devra se trouver une nouvelle résidence.

Voici à quoi ressemblaient jusque-là les lacs de haute altitude :

Europa Universalis 4 Lac

Et voici à quoi ils ressemblent maintenant :

Europa Universalis 4

Europa Universalis 4

J’avais l’intention de faire un carnet de développement un peu plus long ; mais je vais devoir m’arrêter ici pour une question de temps. Je continuerai peut-être la semaine prochaine, à moins que nous parlions d’un autre sujet. Pour l’instant, je vous laisse avec l’anecdote du jour…

L’anecdote du jour

Saviez-vous que le pays le plus populaire dans EU4 (sur la base du nombre de parties lancées) est en fait un pays personnalisé ? Il est suivi de prêt par l’Angleterre, la France et la Castille. Parmi les dix pays les plus joués, le seul non personnalisé et ne se trouvant pas dans les « pays intéressants » du signet de 1444 est le Brandebourg. On dirait bien que les fans de Byzance n’arrivent pas à la cheville des amoureux de la Prusse.

Et je rajoute les patchnotes du 1.12.2 : comme l'a bien montré mon camarade ci-dessous, il est sorti dans la foulée.

 1.12.2:

- Mods can now properly upload shader and pdf files.

- Fixed a CTD related to releasing countries that are set to be in a PU in history files.

- Fixed a crash related to display of completion text for “Keep Rival out of Italy” mission.

- Fixes issues typing on OSX with a trackpad attached.

- CIdler::OnAltF4 is now called again when Alt-F4 pressed (fixes Ironman not saved on Alt-F4)

- Changed default anisotropic filtering to 4 (if supported) since "max supported" could cause performance problems.

- Fixed bug where you would get 601 days travel time to any overseas inland provinces if your capital was inland.

- Fixed some cases of startup crash (other cases were caused by outdated linux OS)

- Fixed looting which was simply not happening.

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