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Dev Diary Europa Universalis 4 11 Juin 2015

Europa Universalis 4

Traduction proposée par Loup.

par Wiz 

Bonjour tout le monde! Le Sens Commun et la 1.12 sont sortis, et nos ventes d'extensions continuent de pulvériser les anciens records! Avec l'extension et la mise à jour maintenant sortis, nous allons passer à quelque chose dans nos carnets de développement pendant un moment, et parler à propos d'autres choses que les prochaines fonctionnalités. Quelques idées que nous avons eues est de discuter notre processus de conception, comment nous nous occupons des retours de nos fans, et des réflexions concernant différents aspects du jeu et comment nous voulons qu'ils fonctionnent à l'avenir.

Aujourd'hui, néanmoins, nous sommes occupés avec le travail d'un correctif pour la 1.12, donc j'ai pensé vous en parler, et aussi un peu à propos de pourquoi il y a toujours des problèmes après la sortie d'une nouvelle extension 1. 

Commençons par parler à propos du correctif. De ce que nous avons vu, la 1.12 a été un lancement sans trop de problèmes pour la majorité des utilisateurs, avec peu de problèmes pour les nouvelles fonctionnalités, mais il y avait quelques problèmes techniques sérieux pour certaines configurations de matériel informatique. 

Le correctif est prévu pour aujourd'hui ou demain, et corrige pour le moment les problèmes suivants:

Correctif 1.12.1:

- Fixed a bug where the AI would declare suicidal wars due to incorrectly calculating defensive call acceptance

- Fixed a bug where some AIs would constantly mothball and unmothball forts (this could cause serious performance hit on lower end machines as well)

- Fixed a bug where the AI would continously march back and forth between two provinces in a fort's ZoC

- Fixed exploit where you could give away ally's provinces even if not occupied in coalition war.

- Fixed a bug where rebels would spawn at very low morale when there were hostile units in their spawn province.

- Fixed an issue with steam workshop removing supported_version from .mod files

- Fixed an issue where .mod files would be printed with garbled data, resulting in CTD on launch

- Fixed an exploit where you could give away the provinces of your war allies even if they were not occupied (you should only be able to give away your own unoccupied provinces)

- Unit movement lock can no longer be bypassed by issuing another move order.

- Fixed artillery models for several different unit packs to have the correct infantry model accompanying it.

- Lowered cost of diplomatic annexation from 10 to 8 dip points per development (since there's more ways to decrease adm cost)

- Autonomy from diploannexation is now 60 (down from 75)

- Fixes issues using the MacBook trackpad when interacting with the map on OSX.

- Fixed a CTD in AI province conquest weight calculation

- Fixed a CTD related to rebels in uncolonized provinces

- Game no longer crashes when forcing nations with subjects to revoke claims.

- Save games saved in 1.12 no longer cause CTDs in 1.11 (only applies to saves made after this hotfix is applied)

- The '+' key should now increase game speed correctly on US/UK keyboards.

- Fixed issue where foreign Separatists defecting to your country caused your country to act as if it was just released.

Notez que nous considérons seulement les corrections et changements importants pour les correctifs, donc si vous avez un problème que vous voulez corrigé dans un correctif, prenez un moment et demandez vous-même si cela peut ou pas attendre la sortie plus grande mise à jour, corrigeant des bouges, qui va arriver plus tard en juin. 

Pourquoi les mises à jour contiennent toujours des bugs?

Ceci est une question qui nous est souvent posée, avec la question "Testez-vous vraiment vos jeux?" et "Vous jouez vraiment vos propres jeux?". La réponse est, oui, nous jouons à nos jeux et oui, nous testons nos jeux. Approximativement, un peu près 2400 heures de QA ont été dédié au Sens Commun, et avant la sortie, chaque fonctionnalité est testée minutieusement.  Pendant le développement de la 1.12 et le Sens Commun, environ 1200 bugs ont été corrigés par l'équipe. 

Donc pourquoi il y a toujours des bugs dans la version finale? Il y a deux facteurs qui affectent ceci, et le premier est les mathématiques.

La nuit de mardi, nous avions un peu près 20 000 joueurs simultanés. Si nous supposons que chacun de ses joueurs joue 2 heures cette nuit, ça fait 40 000 heures de jeu. Pour avoir un QA équivalant aux 2 heures de jeu pendant une nuit de sortie, nous aurions besoin d'une équipe de 30 QA employés à plein temps. Les scénarios qui peuvent seulement se produire une fois toutes les 10 000 parties ne vont en réalité jamais se produire pour notre QA, et quand vous prenez en compte que ses 20 000 joueurs ont 20 000 différentes configurations de matériel informatique... Vous commencez à comprendre pourquoi des choses comme le fait que le jeu ne se démarre pas sur un ordinateur à un "core" (nous n'avons aucun ordinateur à un core dans notre QA car ils ne sont plus faits depuis plus d'une demi-décennie) ou la mise à jour du moteur ne fonctionnant pas avec les trackpads mac (nous n'avions pas de trackpad mac dans notre QA, mais maintenant nous en possédons un et nous allons l'utiliser pour les prochaines versions) se passent. 

C'est un des deux facteurs. L'autre facteur est la priorité. 

C'est toujours notre ambition de faire sortir des nouvelles extensions sans bugs dans les nouvelles fonctionnalités, et pour cette raison nous considérons que les bugs récents sont plus importants que les anciens. Nous n'avons pas toujours fait un excellent travail avec ceci auparavant, mais la 1.12/le Sens Commun a eu un nombre de bugs pour les nouvelles fonctionnalités beaucoup moins élevé que les extensions précédentes. Il y avait cependant, quelques problèmes immédiatement évidents, particulièrement le fait que le blocage de mouvement ne fonctionnait pas du tout. Il se pourrait raisonnablement que vous vous demandiez comment une telle chose est passé à travers les mailles du filet de notre QA. La réponse est la suivante: ce n'est pas passé. 

Le bouge du blocage de mouvement est apparu dans la dernière version que nous avons faite pour la mise à jour, avec pour cause la correction d'un autre bouge où les Zones de Contrôle créaient des parcours de mouvements bizarres. Il a seulement été découvert après que la version était terminée et "testée de fumée" (le test de fumée est essentiellement un test complet que nous faisons toujours pour voir si le jeu fonctionne vraiment avant de le mettre à jour). Étant donné que nous n'avions pas trouvé d'autres problèmes sérieux sur le coup, j'ai décidé que le problème n'était pas assez sérieux pour justifier une autre demi-journée pour faire une nouvelle version et tester cette version. Les QA ont découvert le problème, et j'ai choisi de ne pas la corriger car le temps nécessaire pour faire une nouvelle version pouvait être mieux utilisé en travaillant avec notre stock d'anciens bugs, et j'ai pensé que nous allions devoir faire un correctif de toute façon à cause du risque que des problèmes techniques apparaissent avec la mise à jour du moteur. 

Le simple fait est pour cela que nous allons probablement jamais avoir une sortie qui ne causera pas au moins un ou deux problèmes techniques, car nous ne testons pas, et ne pouvons pas, tester le jeu sur les milliers et milliers des différentes configurations de matériel informatique qui vont jouer le jeu au moment même que nous mettons en ligne une nouvelle mise à jour. Ce qui mesure une sortie réussite, de mon point de vue, n'est pas s'il n'y a pas de bugs ou pas, mais plutôt qu'il n'y a pas de bugs sérieux qui auraient raisonnablement pu être découverts par notre équipe de tests internes.  

Est-ce que je m'attends à ce que cette explication change beaucoup? Pas vraiment, par ce que les gens aiment les explications faciles et "Paradox ne teste même pas leurs extensions" est une explication beaucoup plus facile que "Dans un logiciel complexe il va toujours avoir des bouges, qu'importe la quantité de QA que vous faites", "La correction de bugs peut créer des nouveaux bugs" et "Tous les bugs ne valent pas l'enrayement brusque du processus de développement pour être corrigés". 

Néanmoins, pour ceux qui veulent savoir, voici une explication. 

Notes:

1. Lisez attentivement, les pessimistes!

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