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Dev Diary Europa Universalis 4 6 Juin 2015

Europa Universalis 4

Traduction proposée par Loup.

par Wiz 

Bonjour à tous et bienvenue dans le dernier carnet de développement pour la mise à jour 1.12/le Sens Commun. Ceci ne veut, bien sûr, pas dire qu'il n'y aura pas de carnet la semaine prochaine puisque nous nous sommes engagé à faire des carnets de développements toutes les semaines, même si aucune extension n'est annoncée, donc ça veut seulement dire que la semaine prochaine nous allons parler à propos de quelque chose d'autre. Il se peut même que nous allions parler à propos de VOUS.

Probablement pas cependant.

De toute façon, aujourd'hui c'est un carnet de conclusion, où nous passons en revue les changements de la carte, les nouveaux pays et certains changements de fonctionnalités importantes qui vont arriver dans la 1.12.

Technologie

Les niveaux de technologie ont été ajustés dans la version 1.12, surtout pour qu'ils correspondent avec le nouveau système de bâtiments. Les bâtiments se débloquent désormais toujours à certains niveaux (4, 6, 8, 11, 14, 17, 19 et 22) avec l'exception du château (le niveau le plus bas de fort) qui est débloqué au niveau de technologie 1. Puisque le niveau 4 est maintenant un niveau de bâtiment et parce que nous avons voulu ralentir le début de l'exploration pour certains pays, le premier déblocage de groupe de doctrines a été déplace au niveau 5. 

De plus, il y a eu des changements à l’efficacité administrative. L’efficacité administrative s’élève dorénavant seulement jusqu'à 50% (une baisse par rapport à l'ancien 75%), mais affecte aussi les coûts pour faire des provinces nationales. Un nouvel effet technologique, appelé "Efficacité de Développement" a aussi été ajouté, qui diminue les coûts de développement et qui est débloqué un peu près en même temps que l’efficacité administrative. Finalement, la marche forcée a été changée. Elle se débloque au niveau de technologie administrative 15 à la place de 9. 

Europa Universalis 4

Mines d'or

Maintenant que vous pouvez améliorer vos mines d'or avec de la puissance diplomatique, nous trouvions qu'il y avait besoin de trouver un moyen d’empêcher le joueur d'investir tous ses points pour créer la plus grande réserve d'or du monde. En tant que tel, chaque mine d'or avec une production de base de plus de 10 à un risque mensuel de s'épuiser. Cette risque débute extrêmement fiable, mais augmente exponentiellement si vous améliorez la mine. Une mine d'or qui s'épuise aura sa production de base réduit de moitié. Nous avons aussi fait en sorte que le bonus de république marchande aux bien locaux ne s'applique pas pour les mines d'or.

Europa Universalis 4

Économie des mineurs

Si vous avez déjà tenté de réaliser le succès Raja de l'Empire Rajput, vous savez peut-être que de jouer un mineur avec une seule province pourrie n'est pas trop amusant. Votre économie arrive à peine à soutenir un ou deux régiments, et vous êtes quasiment complètement dépendant de vos alliés si vous voulez accomplir quelque chose. Pendant le développement nous avons découvert que ce problème était aggravé par le nouveau système de forts puisque les pays mineurs n'avaient pas suffisamment de troupes pour pouvoir assiéger un fort ennemi, et nous avons pour cela décidé de faire quelques ajustements. 

Tous les pays indépendants ont désormais un impôt de base de 1 ducat par mois, quelle que soit la valeur de leurs territoires. Les pays indépendants reçoivent aussi un gros bonus de +6 pour leurs limites d'effectifs terrestres et navales, ce qui leur permet d'avoir une armée assez large pour au moins pouvoir tenter d'assiéger les châteaux de leurs voisins. Ce bonus d’impôts remplace l'ancien bonus de revenus d’impôts des capitales. Les dépendances reçoivent un bonus moindre correspondant avec ce bonus d’impôts qui ressemble plus à celui de la pré-1.12, leur donnant +0.25 ducats par mois d’impôts de base et +2 en limite d'effectif terrestre et navale. 

Europa Universalis 4

Changements du système de forts

Je voulais aussi expliquer comment le système de forts de la 1.12 a changé pendant le développement. Le système de forts était le sujet du carnet de développement du 9 avril, mais depuis nous avons itéré ce système et amélioré sa conception avec les retours des testeurs bêta, les QA1 et les fans. Une des choses qui était très rapidement évidente était que les plus grandes garnisons ne fonctionnaient pas vraiment - les forts pouvaient faire des sorties avec des armées de 20 000 hommes qui pouvaient rendre les guerres impossibles à gagner et les mineurs ne pouvaient simplement pas rassembler les troupes nécessaires pour combattre des forces pareilles. Ainsi, la garnison a été réduite à 1 000 hommes par niveau, mais nous avons ajouté exigence en plus qui vous oblige à avoir au moins 3 000 hommes par niveau de fort pour assiéger efficacement un fort, donc un fort du niveau 2 demandes 6 000 soldats pour être assiégé. 

Dans la version 1.12 finale, nous avons quatre niveaux de bâtiments forts, débutant avec le fort du niveau 2, le "Château" et se terminant avec le fort du niveau 8, la "Forteresse"2. Quand vous débloquez un nouveau type de fort, vous allez aussi débloquer des nouvelles techniques de siège. Cela veut dire que si vous assiégez un fort qui est d'un modele plus ancien que ceux que vous pouvez construire, vous avez un bonus de +1 pour vos dés de sièges et de brèches pour chaque niveau de fort inférieur à celui que vous pouvez construire avec votre technologie. Ceci fournit un avantage additionnel d'améliorer vos vieux forts en nouveaux, plus coûteux modèles de forts et signifie que les armées en fin de jeu vont pouvoir plus facilement brécher et remporter les sièges des fort médiévaux. Comme auparavant, les provinces qui sont des capitales ajoutent un niveau de fort additionnel qui n'est pas lié aux bâtiments, donc une capitale avec un château va avoir un fort du niveau trois avec une zone de controle et une capitale sans aucun fort  va avoir un niveau de fortification de un et aucune zone de controle. 

De plus, nous avons aussi amélioré la visualisation des zones de contrôles. Quand une unité est sélectionnée, la carte va maintenant afficher les zones de contrôles de vos forts (affichés en tant que murs avec des cercles bleus) et les forts de ceux avec qui vous êtes en guerre (affichés en tant que murs avec des cercles jaunes). Lorsque vous passez au-dessus d'une province dans une zone de contrôle hostile avec la souris, l’icône de la zone de contrôle va changer pour vous montrer si c'est le mouvement vers cette province est possible ou non (en plus, une description d'outil va toujours apparaître pour les provinces qui sont bloquées, qu'elles soient dans une zone de contrôle ou non).

Europa Universalis 4

Finalement, je laisse le mot à Trin Tragula, notre "scripteur", pour parler à propos des changements de cartes dans la 1.12.

Notes:

1. QA = Quality Assurance (assurance qualité)

2. Pour plus de détails et des images

Changement de la carte 

La majeur partie de EU4 a hérité sa carte de l’Europe de son prédécesseur. Initialement, cela signifiait que c'était l'une des régions les plus détaillé du monde, bien que ce soit moins vrais pour certaine partie du continent. Par exemple, l'Est et le Nord de l'Allemagne n'avait pas un niveau de détaille comparable à celui que l'on avais le long du Rhin.

Comme le patch 1.8 a apporté au reste du monde un niveau de détail plus important, ce manque de constance en Europe est devenu bien plus apparent, et avec le patch 1.12 qui accompagne « Le Sens Commun » nous avons eu l'opportunité d'augmenter le niveau de détail des zones concernées par cette nouvelle extension. L'Allemagne et l'Italie ont reçu une attention particulière, mais au vue du nouveau système de fort et de développement, avoir des province de tailles comparable est devenu nécessaire de manière général, et des ajustement ont été dans quelques autres régions également. Nous avons également saisie l'opportunité pour harmoniser un peu plus les niveaux de développement. 

Allemagne :

En Allemagne, le remaniement de la carte a signifié rebalancer la valeur de développement de base (il est généralement plus bas qu'avant) et ajouter un juste redécoupage des province pour diviser celles qui était trop large et rendre la région plus dense. Il en a résulté une plus grande profondeur stratégique de la région, et plus spécialement pour les puissance moyenne qui avais précédemment de grandes provinces simplement parce qu’elles était moins fragmenté. Les changement sont trop nombreux pour les détailler, mais en voila les grandes ligne :

Vous pouvez maintenant voir totalement la zone sous controle du Brandebourg, puisque nous avons extrait Altmark du Magdebourg et Sternberg de Neumark.

Le royaume de de Bavière et leur vassal Silésien on de nouvelles provinces affin de mieux représenter leur puissance dans la région. La Bohême devrais désormais être bien plus résistante face aux agressions extérieur. Leurs formes et positions reflètent également bien mieux la réalité historique.

La Bavière a été redivisé pour lui donner une plus grande profondeur stratégique et mieux refléter la puissance économique de la région avec l'ajout des Citées Libres de Memmingen et Nuremberg (ajouté dans le patch précédent).

La Souabe n'a pas eu d'aussi grand changement, bien que deux nouvelles provinces ajoutant des Citées Libres ai été ajouter pour mieux représenter la myriade de Citées Libres historiquement présente dans la région, une chose que le jeu n'avais pas vraiment montrer jusque là.

Les côtes de la mer Baltique on également été bien plus détaillé avec de nouveaux ports ajouté à la Poméranie et au Mecklembourg pour uniformiser la région avec les côtes occidental de l'Allemagne et mieux représenter la réalité des côte allemandes septentrional.

Bien que les Pays-Bas soit extrêmement détaillé comparé au reste de la carte, les régions adjacentes de l'Allemagne ne l'était pas. Kleve et Berg on désormais été divisé et l’Évêché de Münster à obtenu une nouvelle province. La nouvelle province de Loon à également été alloué l’Évêché de Liège pour représenté les réalité politique de l'époque.

Nouveaux tags :

Memmingen (Citée Libres)

Ravensbourg (Citée Libres)

Nassau

Verden (remplace l'ancien tag de l'Archevêché de Bremen dans la province)

Bremen (république pouvant se libéré via révolte à partir de la province de Bremen dans la Ligue Hanséatique) 

Italie : 

Au contraire de l'Allemagne, les niveaux de développement en Italie ont été augmenté malgré l’augmentation du nombre de provinces dans la péninsule. Le Nord de l'Italie était connue pour être à la fois riche et divisé, et nous avions l'impression que le jeu ne représentait pas cela aussi bien qu'il le pouvait. De nombreuses nouvelles provinces ont été ajouté, ainsi que deux nouveaux tag. La diversité culturel à été également « balkanisé » afin de mieux représenter sa diversité dans la région et la difficulté pour une puissance étrangère de conquérir efficacement la péninsule.

Grande ligne:

Dans le nord, la province de Milan a été divisé et le marquisat de Montferrat à été créé. Les changement ont ici été fait dans le but de permettre de plus nombreuses manœuvre, de renforcer Milan et de manière général de davantage complexifier une régon qui à vue se jouer certaine des guerre les plus iconique de l'époque.

La région toscane à vue l'introduction d'un nouveau tag par l'ajout de la république de Lucca, ainsi que l'ajout de nouvelles provinces pour mieux représenter la taille et la puissance de ses états.

Les États Papaux on été diversifié et renforcé par la séparation d'Ancone d'Urbino et d'Umbria de Rome.

Le sud de l'Italie, qui était bien plus pauvre que le nord avais précédemment de bien plus grandes provinces que les région d’Italie septentrional ou même que le Maghreb. Bien que le sud de l'Italie soit toujours plus pauvre que le nord, sa richesse a été augmenté. Le royaume de Naples à eu nombre de ses provinces divisé pour permettre une plus grande diversité de manœuvre. La riche île de Sicile a également obtenue une nouvelle province.

La Provence à également été divisé en deux, les hauteurs étant désormais séparé.

La Sardaigne à été séparé en deux provinces.

Nouveaux tags:

Montferrat, un vassal de la Savoie en 1444 dirigé par Giovanni Giacomo de la dynastie Paleologi.

La Cité de Lucca, une nouvelle république entre la Toscane, Florence et Gêne. 

Nouveaux groupes culturels italien:

1. Piémontais

2. Ligurien

3. Lombard*

4. Vénitien

5. Toscan

6. Ombrien*

7. Napolitain*

8. Sicilien*

9. Sarde

(* = culture existant avant la 1.12) 

Pologne & Prusse: 

Le nouveau patch a pour but d'améliorer cette région de plus d'une manière. Au delà du fait d'ajouter des provinces à cette région, nous avons pris le soin de nous assurer que leurs localisations et leurs formes reflètent correctement les réalités historiques. Bien que le but principal en ajoutant des provinces et en ajustant leurs frontières dans cette région était de renforcer les états orientaux et de permettre de meilleur manœuvre, il est désormais possible de représenter les frontières historique à des dates tardives avec plus de précision. La totalité de la région de l'Est de la Prusse à été déplacé au Sud-Ouest et, si le déroulement de la partie le permet, le duché et le royaume de Prusse peuvent désormais avoir des frontière plus similaire à leur réalité historique. Des changements similaire ont été effectué en Pologne, bien qu'ils soit moins visible, le but aillant été de marier à la fois les divisions administrative de la Pologne de l'époque et ses divers partage.

D'autre part, les niveaux de développements de la Pologne, de l'Ukraine et de la Prusse on été augmenté afin de mieux représenter la puissance économique de la région.

Espagne: 

Tout comme de nombreuses régions d'Europe de l'Ouest en dehors de l'Italie, la péninsule Ibérique a vue son niveau de développement revu à la baisse pour être plus en accord avec le reste de la carte. La région a cependant eu de nouvelles provinces dans l'Est, qui n'avais pas le même niveau de détails que les parties plus centrale. Le royaume d’Aragon a désormais une puissance stratégique et économique plus grande (d'autant plus lorsque l'on y ajoute ses possessions italienne). Ces changements permettrons également des guerre plus intéressante entre le France et l'Espagne quand/si elle s'unifie. 

Sud-Est de l'Europe et Hongrie: 

Bien que cela n'ai pas été l'un des objectifs principaux, le Sud-Est de l'Europe a été renforcé afin de mieux se conformer avec les autres régions et mieux montrer la puissance qu'avait ces états.

De nouvelles provinces ont été ajouté aux quelques zones qui manquer de détails comme la Valachie, la Serbie, la Bosnie, la Slovaquie moderne et le Nord de la Macédoine. 

Zones maritimes & nouvelles îles:

Dans le but de rendre les chose un petit peu plus intéressante, il y a eu de nombreux ajustement dans les zones maritimes pour permettre une plus grande compétition dans certaines région. Vous pourrez désormais fabriquer plus de revendication sur des îles depuis les terres continentales et vice-versa. Nous avons notamment enlevé les zones maritime qui entourais la Crète et de des îles Baléares affin d'encourager les puissance continental a se battre pour ces îles.

4 nouvelles îles ont été créé et on obtenue le statut de province :

Le (future) havre pirate de Djerba au Nord de l'Afrique. Contrôlé par Tunis au début de la partie mais historiquement le point de départ des ambitions ottomane dans l'Ouest de la Méditerranée et le site de quelques batailles et siège iconique de la période d'EU4

L'île africaine de Sao Tome a été séparé de la province du Gabon et est désormais un nouveau port colonisable pour ceux voulant explorer les côtes de l'Ouest de l'Afrique.

Les îles de Qeshm et d' Hormuz ont été agrandies et séparé de l'ancienne province d' Hormuz. La nouvelle province est désormais le siège du royaume d'Hormuz qui a historiquement relocalisé sa capital sur l'île d'Hormuz affin d'éviter les troubles continentaux qui avait lieu avant le début du jeu.

Comme Qeshm et Hormuz sont si proche l'une de l'autre et qu'Hormuz est si petite, le résultat à été une seule grande île, mais au vue du fait que Qeshm était partie intégrante du royaume, cette approximation à été jugé préférable à une toute petite île juste a coté de la plus grande.

Enfin, l'île d'Eubée est désormais une province à part entière sous le contrôle de Venise en 1444

C'est tout pour aujourd'hui ! Nous posterons les notes du patch 1.12 et une revue détaillée des nouvelles idées nationales un petit peu avant la sortie du patch.

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