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Les Civilisations

Les Civilisations

Depuis l'arrivée des Automatons avec la première extension, le nombre de civilisation jouable en début de partie est de neuf, proposant chacune leur style de jeu avec leur particularité unique comme des technologies uniques. Il existe une dixième faction, disponible avec la version Emperor Edition qui est juste une faction améliorée niveau visuel. De plus vous pouvez créer votre propre faction en choisissant différentes caractéristiques.

Nous vous proposerons de découvrir chaque race, avec leurs bonus et leurs malus, de plus en fin d'article, nous reviendront sur les factions personnalisées. Toutefois, tout au long de votre lecture, vous remarquerez deux types d'icônes : des + et des - pour chaque trait pouvant aller jusqu'à 3 + ou 3 -. Le + indique une caractéristique positive et le - l'inverse et chacun peuvent disposer de trois niveaux, augmentant donc les effets.

Amoeba

Créatures étranges originaires d'une planète marécageuse, ces diplomates montrent une capacité étonnante à comprendre leurs adversaires.

Catégorie de la planète natale : océanique
Alignement diplomatique : bon
Style de jeu : exploration, diplomatie
Type principal de victoire : diplomatique/militaire

Forme extrêmement évoluée d'une espèce inférieure, ces êtres colorés sont originaires d'une planète océanique. Ils ont lentement évolué au fil de millions d'années et développé une philosophie propice à la diplomatie, à la culture et à l'intellect. Sages et raffinés, ils font montre d'une "intelligence émotionnelle" exceptionnellement élevée et d'une grande ouverture aux autres espèces intelligentes. Leurs buts premiers sont le voyage, les rencontres et les découvertes, mais la vulnérabilité de leur forme physique les a amenés à chercher à tourner toutes les situations à leur avantage afin de contrôler leur destin. Si les Amibes ne visent pas la domination et la conquête, on peut les comparer à des guerriers ayant pour armes la diplomatie et le commerce.

Affinité - AmoebaDébute avec la connaissance de toute la carte : systèmes, sauts, vortex et planètes natales.
Xénobiologie des solsDébloque la technologie Eponyme.
Diplomates+50% de bonus générés pour les voies commerciales sur les planètes.
Symbiose+30% de bonus générés pour les traités de corporation sur les systèmes.
Naïveté+4 d'approbation par faction en paix ou allié sur les systèmes.
Maîtres de l'illusion-40% de coût de fabrication pour les vaisseaux ne possédant pas de modules d'armement.
Compréhension Mutuelle+10% de Dégats Minimum et Maximum par faction alliée pour l'ensemble de l'armement.
Sol riche+3% de nourriture sur les planètes.

Automatons

Race pacifique de créatures constituées de mécanismes d'horlogerie et vivant sur des plateformes orbitales, les Automatons considèrent les mondes comme des jardins.

Catégorie de la planète natale : jungle
Alignement diplomatique : bon
Style de jeu : pacifique et isolationniste
Type principal de victoire : économique/diplomatique

 "Fer et acier, sang et chair" Les Automatons furent créés par une civilisation disparue il y a bien longtemps connue sous le nom de Reyans et qui périt plusieurs millénaires auparavant, suite à une industrialisation non contrôlée qui causa des dommages irréversibles sur l'écosystème et l'atmosphère de leur planète. Les Reyans décidèrent de laisser un héritage sous la forme d'une de leurs plus grandes réussites technologiques : des créatures composées de mécanismes d'horlogerie hautement sophistiqués. Un an après la création des "créatures horloges", les Reyans se suicidèrent collectivement de manière à ne pas souffrir des effets d'une planète mourante. Ils laissèrent derrière eux les Automatons, leur plus grande création, seuls et perdus sur cette planète. Les créations aux rouages et engrenages des Reyans développèrent une société simple, qui leur était propre, jusqu'au jour où un énorme vaisseau Endless s'écrasa sur la planète, répandant de la Brume à sa surface. La Brume modifia les machines, améliorant leurs capacités et, au fil du temps, leur donnant même la notion de conscience de soi. En seulement quelques semaines, les machines d'horlogerie avaient évolué, obtenant un nouveau sens à leur existence. Ils vinrent à s'appeler les Automatons, et avec la nouvelle liberté apportée par la Brume commencèrent à apprendre... et à avancer. La civilisation Automaton resta sur sa planète, apprenant à vivre en symbiose avec la nature, à mesure que la planète guérissait. Ils utilisèrent le savoir de leurs créateurs et leurs nouveaux moteurs à Brume pour créer des plateformes flottantes gigantesques sur lesquels ils vivaient, protègeant ainsi l'écosystème en plein rétablissement de leur planète. La planète continua sa guérison tout au long des siècles qui suivirent, tandis que les Automatons apprirent à vivre avec et à aimer la nature, tout en développant une capacité et une production industrielles avancées à bord de leurs vaisseaux flottants — qui avaient eux aussi bien évolué depuis. Calculant que leur stock de Brume disparaîtrait et que leur civilisation mourrait, les Automatons fouillèrent les ruines du vaisseau Endless et commencèrent à développer leur propres engins pour le voyage spatial...

Affinité - Automatons

+1 facteur de surproduction stockable sur système.

+ 5% d'intérêts générés par l'industrie stockée sur le système.

Marchands+1 nombre de voies commerciales sur système.
Alliage Résistant+ 20% de points de vie sur les Vaisseaux.
Optimisme+ 20 d'approbation sur Système.
Planètes Surpeuplées

+ 2 de population sur Minuscule.

+ 2 de population sur Petite.

+ 1 de population sur Moyenne.

Diplomates+ 50% de bonus générés par voies commerciales sur Système.
Symbiose

+ 30% de bonus générés par voies commerciales par traité de coopération sur Système.

Economes- 10% de richesse sur Système.
Courges Infernales

+ 3 de nourritures sur Planètes.

- 25 d'approbation sur Système.

Allergie à la Brume+ 50% de coût pour les aptitudes des Héros.
Anarchistes- 2 plafond de commandement sur Empire.

Cravers

lls sont les Cravers. Ils dévorent tout ce qu'ils trouvent.

Catégorie de la planète natale : aride
Alignement diplomatique : malveillant
Style de jeu
: dévoreurs de mondes
Type principal de victoire : militaire
 
Créés par les Endless à partir d'une forme de vie insectoïde, les Cravers constituent l'archétype des chasseurs-cueilleurs. Ils n'ont pas évolué au point de cultiver ni de domestiquer les animaux. Leur cycle de vie est fondé sur la consommation et ils sont capables de digérer n'importe quelle forme de vie animale ou végétale. Après avoir épuisé leur monde natal, ils sont partis à la recherche de nourriture. S'ils ne continuent pas à découvrir et exploiter de nouvelles planètes, leur société se dévorera elle-même. Leur seul objectif est de nourrir la ruche et les mots "traité", "commerce" et "paix" ne font pas partie de leur vocabulaire.

Affinité - Cravers

+1 Point Locuste (PL) par tour sur chaque planète colonisée.

+ 25% en ressources pendant les 30 premiers PL, - 25% après 60. 

Epigénétique arideDébloque la technologie Eponyme.
Usinage AvancéeDébloque la technologie Eponyme.
Militariste-20% coût des vaisseaux sur Empire.
Recueil du Savoir+40 points de recherches par Point de Commandement ennemis détruit.
Grandes Flottes+ 2 Point de Commandement.
Planètes Surpeuplées

+ 1 de population sur Minuscule.

+ 1 de population sur Petite.

+ 1 de population sur Moyenne.

Guerres EternellePaix impossible avec les autres factions.

Horatio

Horatio, fondateur des Horatio, cherche à embellir l'univers en l'emplissant d'êtres ressemblant à... Horatio.

Catégorie de la planète natale : aride
Alignement diplomatique : neutre
Style de jeu : expansion
Type principal de victoire : population/merveilles
 
Incroyablement riche et presque aussi fou, Horatio était un multimilliardaire des Planètes Unies déterminé à découvrir son propre amas d'étoiles. Ayant découvert une planète regorgeant de labos de clonage abandonnés par les Endless, Horatio décida, par ennui, de créer une race d'alliés, de serviteurs et d'esclaves aussi séduisants que l'être le plus beau de l'univers : Horatio. Une fois la planète peuplée, Horatio Premier regarda les étoiles et se dit qu'elles seraient infiniment plus belles si elles aussi étaient peuplées ... d'Horatio. On connaît la suite.

Affinité - Horatio

Permet le clonage d'un héros.

+ 50% de récupération pour les héros.

Epigénétique ArideDébloque la technologie Eponyme.
Xénobiologie des solsDébloque la technologie Eponyme.
Gardiens stellaires+ 4 zone d'influence sur les systèmes.
Clonages+ 1 de nourriture() par habitant () par planète.
Planètes Surpeuplées

 + 1 de population sur moyenne.

+ 2 de population sur petite.

+ 2 de population sur minuscule.

Médecine Héroïque-50% de coût de soins pour les Héros.
Le Prix de la Beauté+20% de coût de production des vaisseaux.

Hissho

Farouches guerriers et pilotes, les Hissho cherchent avant tout l'honneur et la gloire.

Catégorie de planète natale : jungle
Alignement diplomatique : malveillant
Style de jeu : conquête, gloire
Type principal de victoire : militaire/population

Les Hissho sont des individus modernes et civilisés ayant pour origine un ADN aviaire. Mais ils présentent des traits aviaires à la manière de nombreuses espèces de dinosaures et ressemblent à des ptérodactyles à plumes. L'histoire de ces guerriers est marquée par le sang, la conquête, la vengeance et la domination. Ceci a fait d'eux des individus courageux, agressifs et dangereux, mais a ralenti leurs progrès et limité leur nombre. Lorsqu'ils ont atteint les étoiles et découvert qu'elles étaient déjà occupées, ils ont réagi par la conquête et la domination. Leur sens inné du vol fait d'eux des pilotes hors pair.

Affinité - Hissho

Bushido : +5% de dégâts pour les armes de toutes les flottes pour chaque combat gagné. (pendant 45 tours)

+ 15% de ressources sur tous les systèmes pour chaque victoire d'invasion. (pendant 45 tours)

Fabrication d'IsotopesDébloque la technologie Eponyme.
Anneaux de Huygens

+ 1 d'argent sur planète.

+ 2 de recherche sur planète.

Vengeance

Après la perte d'un système :

+ 50% de Pm à toutes les flottes d'invasions pendant 25 tours.

+ 50% de défenses terrestres sur tous les systèmes pendant 25 tours.

Snipers+ 15% de précisions sur les armes des vaisseaux.
Armes Meurtrières

+36% de dégâts max sur l'armement de la flotte.

+36% de dégâts min sur l'armement de la flotte.

Maîtres de la destruction-50% de coût des modules d'armement.
La mort, pas l'opprobre

En cas de retraite, le héros de la flotte sera blessé.

+40% de bonus d'expérience par combat sur les Héros.

Cadets de l'Espace-20% de recherche sur les systèmes.

Pilgrims

Curieux, capables de s'adapter et infatigables, les membres de cette faction recherchent la planète natale des légendaires Endless.

Catégorie de la planète natale : jungle
Alignement diplomatique : bon
Style de jeu : exploration, diplomatie
Type principal de victoire : diplomatique/militaire
 
Un groupe de scientifiques et d'explorateurs déçus par l'United Empire a piraté une mission vers une planète extérieure et créé un gouvernement indépendant. Ces individus ont rejeté l'emprise des sociétés de l'United Empire et préféré vivre aux confins de l'espace connu. Avec l'aide des Sophons, ce petit groupe est devenu l'entité des Pilgrims. Habitués à la vie en orbite et aux déplacements constants, ils ont, durant les premières années de leur existence, été souvent en contact avec les vestiges des Endless. Ils en sont venus à leur vouer une religion et l'un de leurs buts est de découvrir la planète natale des Endless.

Affinité - PilgrimsCapacité à évacuer un système.
XénobotaniqueDébloque la technologie Eponyme.
Rébellion

+100% de gains de propriétés sur système capturés.

-80% de pertes de propriétés sur les systèmes capturés par l'ennemie.

Diplomates+50% de bonus générés par les voies commerciales sur les systèmes.
Optimisme+20 d'approbation sur système.
Héros légendaires

- 4 de frais sur les héros.

+20% d'expérience sur un héros lors de son recrutement.

Compréhension mutuelle+10% de Dégâts Minimum et Maximum par faction alliée pour l'ensemble de l'armement.
Recueil de savoir+20 points de recherches par Point de Commandement ennemis détruit.
Briseurs de blocus

Les voies commerciales existent aussi bien en temps de Guerre froide qu'en temps de Guerre.

Les blocus sur vos systèmes n'empêchent pas les voies commerciales.

Tonnage perdu-20% de tonnages sur les vaisseaux.

Sophons

Scientifiques accomplis et adeptes du débat, les Sophons cherchent à apprendre et comprendre.

Catégorie de la planète natale : terrienne
Alignement diplomatique : bon
Style de jeu : scientifiques d'élite
Type principal de victoire : scientifique
 
Tournés vers l'analyse et la recherche, les Sophons apprécient par-dessus tout le savoir. Aucune théorie ou machine n'est parfaite au point de résister à quelques manipulations ; les progrès peuvent reposer sur des sauts quantiques ou de minuscules améliorations. Les Sophons arpentent la galaxie afin d'étancher leur soif de connaissance et de compréhension ; par conséquent, la guerre ne peut que nuire aux activités sérieuses... Mais leur avance technologique peut faire d'eux des ennemis étonnamment dangereux.

Affinité - Sophons

Un taux d'imposition entre 0 et 50% fournit un bonus de recherche de 50% à 0%. 

-50% de coût pour les modules de soutien.

Boucliers d'isolementDébloque la technologie Eponyme.
Accélérateurs PeVDébloque la technologie Eponyme.
Robotique neuronaleDébloque la technologie Eponyme.
Scientifiques+30% de recherches sur les systèmes.
Voyageurs rapides+2 de déplacement pour les vaisseaux.
Analyse méticuleuse+1 de vision pour les vaisseaux.
Guerriers Timorés

-25% de défense sur système.

-8 de défense par population () sur système.

Bricoleurs+10% en coût d'industrie pour les améliorations planétaires, systèmes ou merveilles.

Sowers

Bâtisseurs robotisés, les Sowers mènent une mission de nature religieuse : préparer le retour des Endless.

Catégorie de la planète natale : toundra
Alignement diplomatique : neutre
Style de jeu : construction
Type principal de victoire : merveilles/militaire
 
Les Sowers forment une race de machines créée par la faction virtuelle des Endless. Ils parcourent l'univers afin de rendre les mondes habitables et viables en prévision de l'arrivée (ou du retour) des Endless. Les Sowers viennent, mettent en place des usines, établissent les infrastructures indispensables à l'habitabilité d'une planète et passent à la suivante. Ils ne sont ni hostiles, ni amicaux ; ils suivent simplement leur programmation. Ils exploitent toute planète sur laquelle ils débarquent et y développent des matériaux de pointe. Ils ignorent les populations locales (indigènes ou colons), sauf si celles-ci s'opposent à leur mission sacrée.

Affinité - Sowers

-50% de nourriture depuis système. 

40% de la valeur en industrie () est aussi ajouté en nourriture. ()

XénobotaniqueDébloque la technologie Eponyme.
Eaux riche en métaux

+1 d'industrie sur les système.

+10 d'approbation sur les systèmes.

Bâtisseurs-20% des coût d'industrie pour les améliorations planétaires, systèmes ou merveilles.
ToléranceColonisation possible de toutes les planètes. (-25% de ressources jusqu'à ce que la technologie adéquate soit découverte. )
Recycleurs de Brume+10 d'argent par Point de Commandement ennemis détruit.
Optimisme+10 d'approbation sur système.
Cadets de l'espace-20% de recherche sur les systèmes. 
Voyageurs lents-1 de déplacement sur les vaisseaux.

United Empire

Faction composée de corporations très organisées, l'United Empire repose sur les potentiels militaire et économique.

Catégorie de la planète natale : terrienne
Alignement diplomatique : malveillant
Style de jeu : colonialiste
Type principal de victoire : économique/militaire
 
L'United Empire est en théorie une monarchie centralisée. Cependant, l'expansion réduit par nature l'efficacité de ce type de gouvernement. En réalité, les systèmes de la diaspora sont colonisés par les corporations désignées, qui coopèrent avec le ministère de l'investissement et du développement. Le ministère de la sécurité est également impliqué en raison des besoins de pacification des indigènes/étrangers, forces de sécurité, défense et surveillance.

Affinité - United Empire

Une augmentation du taux d'imposition de 50% à 100% procure + 0% à + 100% en Industrie.

+10 d'expérience pour les vaisseaux construits dans l'Empire.

Centrale à fusion à N VoiesDébloque la technologie Eponyme.
Gens d'Affaires+ 10% d'argent sur Système.
Entrepreneurs+ 1 d'argent () par habitant ()sur Planète.
Alliages Résistants + 40% de santé pour vos vaisseaux.
Guerrier sans peur+ 25% de défense par habitant par planète.
 Allergie à la Brume+ 50% de coûts par niveau pour les Héros.

Autres Factions


La version Emperor du jeu vous propose une faction bonus : les Sheredyn, disposant des mêmes caractéristiques que la faction United Empire mais proposant des skins différents et ayant leur propre description.

Faction d'élite et fidèle, issue de la Marine impériale, la Flotte Sheredyn dispose du droit d'arborer ses propres couleurs.

Plusieurs siècles de voyage dans le temps seraient nécessaires pour remonter aux origines de l'organisation militaire connue maintenant comme étant la Flotte Sheredyn. Ayant initialement une mission de protection du temps des premiers empereurs, les éléments de la Flotte se sont progressivement transformés en commandos, en forces spéciales opérationnelles et, en fin de compte, en une force secrète puissante dans la structure militaire de l'United Empire. Presqu'une caste au sein de la Marine impériale, l'admission au service de la Flotte Sheredyn demeure impossible à la plupart des candidats les plus qualifiés. Dans une société où l'argent donne sens à toute chose, la Flotte cultive son image de professionalisme. Après plusieurs contrats lucratifs auprès d'empereurs satisfaits, elle a développé une puissance économique presqu'équivalente à sa réputation militaire. 

Enfin, il ne reste qu'une seule faction qui elle n'est pas jouable, il s'agit de la faction Pirates, qui apparaît sur des systèmes non colonisés  et cherchant à nuire par tous les moyens.

Confédération assez décousue de clans familiaux, l'ABC représente une menace permanente pour le commerce.
Catégorie de la planète natale : varié
Alignement diplomatique : malveillant
Style de jeu : nuisance
Type principal de victoire : militaire

Les richesses abondent dans l'univers et nombreux sont ceux qui préfèrent s'approprier le fruit du labeur des autres plutôt que travailler eux-mêmes. Si des expéditions militaires éliminent généralement ces bandes de pillards et de pirates avant qu'elles ne deviennent trop puissantes, un syndicat de pirates marchands, l'ABC (Association des Bandits et Collecteurs), est devenu assez vaste et riche pour menacer le développement de la galaxie.

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