Système TeamSpeak du Réseau Jeux-Strategie.com Abonnez-vous à nos flux RSS Mur du Réseau Jeux-Strategie.com
 
- Le NetMagazine des jeux video de stratégie 

Les équipements du Force Commander

 Force Commander

"Wargears du Commandant d'armée"

 

Les armes

Epée Tronçonneuse + Bouclier TempêteEpée Tronçonneuse + Bouclier Tempête:



Coût: 125 points de réquisition / 25 point d'énergie

Augmente les dégâts du FC au corps à corps jusqu'à 39.23 DPS.

Réduit de 20% les dégâts reçus à distance par le Force commander

Donne la capacité "Défense", qui réduit les dégâts subis à distance par les unités alliées alentour de 50%, mais ralentit aussi leur déplacement de 35% !
Cette capacité utilise 4 points d'énergie par seconde.

Utile pour tanker, efficace si on joue "Distance". mais doit jouer Blobbé, ce qui est dangereux face à des lance plasma lourds, grenades et autres attaques de zone !



Epée énergétiqueEpée énergétique:


Coût: 100 points de réquisition / 20 points d'énergie


Augmente les Dégâts du FC au corps à corps jusqu'à 50 DPS.

Rien de plus, utile pour jouer offensif, n'a aucun autre intérêt, mais reste un bon choix en T1.


Gantelet énergétiqueGantelet énergétique:

coût: 150 points de réquisition / 50 points d'énergie

Augmente les dégâts du FC au corps à corps jusqu'à 85 DPS.

Donne la capacité "Plus fort que l'Acier", permettant d'immobiliser un véhicule pendant 8 secondes en le touchant, inutile de dire que c'est plus qu'efficace lorsqu'on veut annihiler un véhicule en étant appuyé de S.M.T lance missile !


Marteau TonnerreMarteau Tonnerre:


coût: 150 points de réquisition / 30 points d'énergie

Augmente les dégâts du FC au corps à corps jusqu'à 62.5 DPS.

Très efficace contre l'infanterie, et donne un bonus de chance de renversement, ce qui est vraiment très utile pour contrer un blob d'infanterie !



[FC avec Armure terminator]




Lance-Flammes Lourd Lance-Flammes Lourd:


coût: 70 points de réquisition / 70 points d'énergie

Arme à semi-distance, très (vraiment très) efficace contre l'infanterie légère (Eldars, Orks et Tyranides fuyez devant ça !), avec un DPS de 18,06 (mais réparti sur une zone), cette arme affaiblit rapidement et efficacement les unités comme les Gardiens, Pistolboys, Termagaunts, etc...

Donne la capacité "Flammes purificatrices" : fait brûler une zone du terrain choisie, permettant de bloquer une ligne d'arrivée ennemie (efficace pour éviter de se faire prendre à revers par des banshees, ou tout simplement éviter le corps à corps , si on s'est spécialisé Tir)




AutocannonAutocannon:


coût: 70 points de réquisition / 70 points d'énergie

Arme à distance très efficace contre l'infanterie lourde, elle attaque une cible unique avec un gros DPS de 37.33, elle ne procure aucune capacité spéciale.

Cette arme fait assez mal au moral des joueurs, car voir une escouade de Space Marine perdre un membre au bout de 3 sec, ça fait un coup à la tête !


Griffes EclairGriffes Eclair:


coût: 70 points de réquisition / 70 points d'énergie

Arme de Corps à Corps efficace contre l'infanterie lourde, avec un DPS de 70, elle est l'équivalent de l'autocannon, mais au corps à corps .

Idéal pour désorganiser et tanker l'ennemi efficacement, surtout en fin de partie, où tout le monde possède plus ou moins des armes dévastatrices !

 

 Les armures



Armure d'empressementArmure d'empressement:

coût: 110 points de réquisition / 20 points d'énergie

Augmente les points de vie de 100, la vitesse de 50%, et donne la capacité "Sprint", permettant de courir 3 fois plus vite pendant 10 secondes.!

Armure utile pour surprendre l'ennemi et engager au corps à corps !


Armure d'ArtificierArmure d'Artificier:

coût: 100 points de réquisition / 20 points d'énergie

Augmente les points de vie de 200, la régénération de vie de 10%, et augmente l'énergie de 20 points. Ne donne aucune capacité spéciale.

Armure utile pour Tanker l'ennemi.


Armure TerminatorArmure Terminator:

coût: 200 points de réquisition / 100 points d'énergie

L'armure Terminator augmente les points de vie du héros jusqu'à 2500, lui fait bénéficier de la Téléportation et du statut "Armure super Lourde" (il peut détruire les décors rien qu'en passant au travers), mais, en contre partie, il perd tous les niveaux qu'il a pu gagner jusqu'à l'amélioration.

Il est alors équipé d'un Gantelet énergétique (85 DPS au corps à corps), et d'un Fulgurant (33.87 DPS à Distance), il pourra par la suite s'équiper d'un Lance-Flammes Lourd ou d'un Autocannon.

Armure à double tranchant, d'un côté vous aurez une unité solide et puissante, mais peu mobile et se faisant facilement retourner par un héros ennemi ayant un niveau élevé (6 ou plus) !



Équipements Spéciaux



Halo de FerHalo de Fer:

coût: 120 points de réquisition / 30 points d'énergie

Donne la capacité "Halo de fer", faisant perdre l'énergie du FC à la place de la vie lorsqu'il subit des dégâts.

Équipement indispensable si on veut passer en force !


Pack de TéléportationPack de Téléportation:

coût: 100 points de réquisition / 40 points d'énergie

Donne la capacité "Téléportation", utile pour dé-faire une armée se spécialisant dans les plateformes, ainsi que surprendre l'ennemi !


Étendard SacréÉtendard Sacré:

coût: 140 points de réquisition / 30 points d'énergie

Augmente les dégâts des unités alliées alentour de 25%, ce bonus augmente jusqu'à 40% lorsque le Héros meurt.

Équipement indispensable en fin de partie, notament utilisé avec le "Cri de Guerre" du Force commander !

 

Retour Wargears 

Retour au dossier


 

Réseau Gamers et Stratégie. Association Loi 1901 à capacité juridique.
©1998-2017 Réseau Gamers et Stratégie - Tous droits réservés - Mentions légales