Command and Conquer 4

Command and Conquer 4

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Crépuscule du Tibérium

Command and Conquer, la license phare du RTS depuis plus de dix ans. Plus de trente millions de boîtes vendues et toujours un énorme attrait pour toute une communauté de joueurs. Que dire, si ce n’est que ce quatrième volet sur l’univers du tibérium était terriblement attendu. Après notre preview, très enthousiaste de décembre, qui pointait quelques défauts, il était temps de donner notre verdict final.

EALA a décidé très tôt dans le développement de son dernier STR de revoir sa copie de fonds en combles. Que ce soit pour la campagne solo ou le multijoueur, de nombreux changements ont été faits. Le but avoué : élargir la communauté de joueurs et surtout la faire passer sur le multijoueur. Le but caché : sortir d’un face à face avec Blizzard et son phénoménal Starcraft2..

Les mécanismes de jeu

 

Afin de ne pas vous faire une redite de ma preview, vous aurez droit à tout ce qui fait les caractéristiques de ce dernier CnC. Tout d’abord, la gestion des ressources.

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Gestion des ressources

Point fort et très critiqué, la récolte du tibérium. EALA a cherché un moyen de satisfaire tout le monde. Si le tibérium devait être présent dans cet opus, il fallait que le système de récolte change. Beaucoup de joueurs professionnels et même amateurs se plaignaient de la terrible vulnérabilité de l’économie du jeu. Une attaque précoce sur vos récolteurs et la partie était déjà finie. Par la suite, le harass moissonneuse était toujours très frustrant. Les plus aguérris ne s’en souciaient pas, mais les autres ont abandonné le multijoueur en partie à cause de ce point précis. EALA devait donc trouver un autre moyen. Leur choix s’est porté sur des cristaux de Tibérium déposés à certains endroits des cartes. Ces cristaux doivent être récupérés par n’importe quelle unité et ramenée dans une zone de déploiement. Le tibérium est alors converti en point technologique. Ces points sont consommés pour acquérir des pouvoirs et passer des niveaux technologiques (trois niveaux). La conséquence directe est la récolte précoce de ces cristaux (vert – 1 point techonologique ou bleu – 2 points; un cristal rouge existe. Uniquement pour la camapgne, il rapporte 5 points technologique). Le deuxième axe est la spoliation des minerais adverses. Si vous ne pouvez les récolter, vous les consommerez pour créer une tempête ionique qui peut vous permettre de prendre l’avantage sur l’adversaire. Cependant, si vous ne récoltez pas cette ressource, vous pourrez quand même produire vos unités. Cela me mène au deuxième gros changement : la production d’unités.

Production d’unités

Il fallait rendre le jeu plus accessible, plus dynamique, et donc ne pas pénaliser le joueur sur la production d’unité. Ce qui compte, n’est que le temps de production de l’unité. Pour le coup, cela fait un gros changement dans le gameplay. On attend pas d’avoir assez de ressources pour produire telle ou telle unité, il faut juste l’avoir débloqué au niveau technologique, et ….. attendre qu’il sorte. Ne disposant que d’une usine géante – votre Crawler-, vous ne pourrez pas multiplier les usines de production. Il ne s’agira que de mise en attente de production, les unités sortant les une derrière les autres. Cela change aussi énormément la manière de jouer. Car en fonction des forces adverses, vous devrez refaire votre armée et cela peut prendre du temps. Il vous faut réfléchir en termes de temps de construction pour contrer une offensive, cela demande une pratique assez soutenue, pour ne pas faire que du spam.

Le Crawler

Si vous connaissez déjà tout de la preview, rien n’aura changé. Le Crawler, mascotte de ce dernier CnC, est une usine mobile possédant aussi des capacités d’attaques redoutables. Cependant, il ne peut faire les deux en même temps. Pouvant accumuler jusqu’à cinq unités dans ses entrailles, il pourra se battre en attendant leur construction. Mais il devra se déployer, et perdre ainsi beaucoup de sa puissance d’attaque pour sortir les unités. On se retrouve donc à lancer des constructions, déployer son Crawler, puis le remettre en mouvement, etc, etc et cela aux rythmes d’un CnC habituel. Pour rappel, EALA s’est inspiré des FPS pour les crawlers. Trois classes sont proposées : offensive, défensive et de soutien. L’offensive vous proposera des tanks très puissants comme le retour du Mk2 de Tiberian Sun, le Sandstorm, ou autres tanks mammouths. Pour la classe de soutien, vous aurez droit à toutes les unités aériennes souhaitées et rêvées ainsi que de très puissants sorts affectant vos unités et vos unités alliées. Les mordus d’infanterie et de base se rabattront sur la classe défensive. Certainement la plus intéressante et la plus proche des anciens joueurs de Command and Conquer. Vous pouvez en effet établir une vraie base. Vous aurez accès à plusieurs types de tourelles, vous pourrez construire de bunker, et même des tunnels. Cette classe dispose d’une autre ressource sous forme d’énergie. Chaque bâtiment consomme un capital de cette énergie. Si votre crawler vient à défaillir, tous vos bâtiments seront déactiver. Enfin, c’est la seule classe à vous fournir les super-structures comme le canon à ion ou bien le temple du NOD. Parmi les unités d’infanterie, les commandos équipés de canon ioniques portatifs seront très appréciés, tout comme la main noire du NOD, véritable incinérateur sur jambes. Côté NOD, vous aurez droit aux mêmes classes avec d’autres pouvoirs bien entendu. L’accent est mis sur la furtivité ainsi que sur les unités souterraines.

   Les zones de déploiement

Autre nouveauté très marquée, les zones de déploiement sont des lieux où vos crawlers apparaissent. Qu’il soit largué, ou émergeant de terre, votre crawler ne peut réapparaître une fois détruit que dans ces zones. Une zone permanente se situe toujours en bordure de carte. Par la suite, d’autres zones sont capturables. L’intérêt majeur est d’avancer la ligne de front. Le deuxième attrait est que cette zone permet aussi de convertir vos cristaux en point technologique. On se retrouve donc à ne jamais vraiment perdre, grâce aux respawns typiques des FPS.

La progression du joueur

Enfin, dernier gros point de gameplay, la progression du joueur. Là encore, EA a cherché un moyen de ponter le multijoueur et le solo. A chaque mission solo (à partir de la 4eme), vous accumulez des points, ces points vous font monter en grade, et à certains grades, vous débloquez divers unités et pouvoirs. Par la suite durant une partie, vous pourrez alors produire ou utiliser ces nouvelles acquisitions. Les points de rang (appellons les comme ça) sont obtenus pour chaque unité détruite (un crawler en rapportant 50), les cristaux que vous récoltez, et la capture des TCN (site vous permettant d’accumuler des points de victoire). La progression peut donc se faire, pendant la campagne solo, et escarmouche ou encore pendant le multijoueur. Ainsi si vous êtes bloqués dans une mission de la campagne, et qu’il vous semble que votre arsenal est trop faible, vous pouvez vous entraîner en multijoueur et revenir avec un rang supérieur. La conséquence directe, Internet est obligatoire pour pouvoir progresser. Pour la partie « multijoueurs », sachez qu’uen moyenne il vous faudra entre 15 et 30 parties pour débloquer tout un camp.

La victoire

Il ne s’agit plus de détruire la base adverse, mais bien de tenir des points le plus longtemps possible. Ces fameux TNC, sont de grosses structures capturables qui vous donnent des points de victoire. Le premier arrivé à 2500 points à gagner. L’autre manière d’accumuler ces points, est de détruire un maximum d’unités adverses. Chaque unité rapporte plus ou moins de points de victoire. Ainsi, un combat perdu d’avance doit vous incitez au repli, sous peine de donner de nombreux points à l’adversaire.

.Où l’on retrouve Command and Conquer

Quand on voit tous ces changements, une question se pose: S’agit-il d’un Command and Conquer? EA nous répond oui. Vous aurez droit aux deux camps fétiches en multijoueur : NOD et GDI. Les combats sont très nerveux et de nombreuses unités s’affrontent en permanence. Kane, le grand Kane est toujours là. Les vidéos d’introduction sont encore et toujours des films d’acteurs en vrai et en os. Le tibérium est aussi présent (quoique nettement bien moins). Des superarmes existent toujours, et vous aurez droit d’affronter les Scrins dans la campagne. Bref aux vues de ce tableau, le jeu semblait parfait. Et pour la suite du test, vous aurez droit à un verdict le plus objectif possible.

Verdict final

EALA voulait un jeu parfait, pensé pour tous les joueurs et surtout attirer de nouveaux joueurs aux joies du STR, notamment des joueurs plus « casual ». Ils ont innové, pris de gros risques et se sont très méchamment pris les pieds dans le tapis. Pire, à l’heure où j’écris ces lignes, la plupart des sites le note moyennement mais les joueurs semblent s’acharner dessus. Pourquoi? Pour deux raisons principalement.

Réalisation

La réalisation : avec un budget énorme, mais des délais trop courts, EALA s’est retrouvé avec plein de bonnes idées mais tout simplement pas assez de temps pour le faire. Quand on veut révolutionner un jeu, surtout une license aussi connue et appréciée que Command and Conquer, mieux vaut prendre tout son temps, et surtout écouter les fans qui sont tout de même très nombreux sur cette série. Reprenons différents points : la récolte de tibérium. Au départ, elle n’avait pas été prévue. Devant l’énorme levée de poings des joueurs, ils avaient pensé trouver un bon compromis. La conséquence est que l’on s’ennuie plus à aller prendre ces cristaux, que récolter notre bon vieux tibérium. Le passage de niveau technologique coûte beaucoup de cristaux, et en général ce n’est que vers la fin de la partie que le joueur peut profiter des armes les plus intéressantes.

L’utilisation des Crawlers est aussi, une très bonne idée, mais trop souvent, le joueur campe sur ses positions et s’en sert comme d’une simple usine. Le jeu en coopération, s’il n’est pas fait, rend le jeu très ennuyeux pour tout le monde, tout simplement à cause de la limite de population. 50 pour un jeu en 5vs5, c’est trop peu, et ils n’ont rien changé depuis la béta. Cela correspond à 5 mastodontes, c’est dire le peu d’unité que vous manipulez. Là encore, si vos alliés ne vous épaulent sur d’autres plans, d’une part, vous vous faîtes laminer, d’autres parts, vous ne pouvez que difficilement vous amuser. Les parties en 3vs3 ou 4vs4 sont un peu plus agréable à jouer, car justement, vous pouvez varier un peu plus vos troupes, en étant assez solide sur deux ou trois orientation stratégique. L’autre conséquence est tout simplement le spam. Souvent vous aurez droit à deux crawlers l’un en face de l’autre qui produisent des unités identiques pour s’affronter. Le jeu n’est pas conçu pour celui qui veut avoir une armée mixée. Car le temps de la faire, vous êtes mort et surtout elle ne peut pas rivaliser avec une armée mono unité (type dix titans).

On en arrive à l’équilibrage. Le jeu, malgré un mode très simple : une armée du NOD contre une armée du GDI (jamais de miroir possible) n’est pas équilibré. Seules les classes défenses assurent quasiment à elles seules les victoires. La classe soutien, surtout du GDI, n’est pas équilibrée du tout. Les classes offensives sont intéressantes mais encore une fois uniquement si vous spamez très fortement. Essayez de mettre un autre type d’unité, et c’est tout la force de votre armée qui chute.

L’esthétique, si elle n’est pas mal, n’emballe pas plus que ça à cause d’un design très limite sur les unités du NOD. Là encore dès le début, la communauté a essayé de faire bouger les choses, certaines unités ont été refaites. Mais pas assez, et EA a dit tout simplement qu’ils n’avaient pas le temps de tout revoir. La conséquence : un GDI pas trop mal, et un NOD qui fait grincer des dents. Le design de CnC 3 reste le meilleur actuellement.

 Public visé

La deuxième raison : le public visé. EALA n’a pas réussi son pari. Pire, aucun joueur ne semble satisfait. La campagne solo est très courte. Même si l’on apprécie de découvrir un peu plus Kane, on en voudrait plus. Plus de mutants, plus de Scrins. Si les vidéos sont de très bonnes factures, on s’ennuie aussi de temps en temps dans la campagne, le tibérium manque beaucoup. Pour les joueurs multijoueurs. Le dernier rang est atteint assez vite. Et au lieu de faire un arbre de progression par Crawler, ce qui aurait rallongé le plaisir, on a droit à une progression par camp. Une fois tout débloqué, on joue enfin avec le jeu en entier. Et là, enfin le joueur s’amuse. Mais pour vraiment s’amuser, il faut être extrêment bon et habitué aux STR. Il faut avoir de vrais coéquipers. Le casual sera de suite désabusé par toutes les choses qu’il faut faire pour vraiment apprécier le jeu. Le casual fera du spam, il n’aidera pas ses coéquipiers. Il faut connaître chaque unité, chaque contre, sur le thème du feuille/pierre/ciseaux, gérer ses ingénieurs pour ne pas perdre d’unité. Se déployer à certains moments, appuyer ses alliés, les défendre. Bref, autant de chose qu’un casual ne sera faire correctement, et qui risque rapidement de se voir traiter de Noob. C’est donc pour moi tout le paradoxe de ce jeu. Un jeu prévu pour un public large, qui se retrouve intéressant uniquement pour les bons ou très bons joueurs de STR, qui eux même sont écoeurés par l’absence de bases, de champs de collecte ou la présence de deux camps uniquement. Autrement dit, il n’y aura que quelques joueurs vraiment bons qui joueront en équipe comme lors d’un FPS, et qui s’amuseront. A condition d’avoir les mêmes en face. L’innovation c’est bien, mais EA aurait dû sortir le jeu avec une autre license et surtout, mais surtout prendre encore 2 ans pour nous sortir ce jeu. Dommage.

 

Les Plus

Les Moins

Appréciation globale