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Carnet de développement de Cities Skylines 6 - L'Editeur de carte

Bonnes nouvelles, tout le monde! Nous avons un nouveau journal des développeurs et cette fois il se agit de l'éditeur de la carte!

Qu'est-ce qu'une carte a besoin? - La Checklist

Il y a plusieurs choses qu'une bonne carte a besoin avant qu'elle ne devienne jouable. Il se agit notamment des zones d'eau comme les rivières et les lacs, les connexions extérieures telles que les routes et les chemins de fer, les ressources naturelles et ainsi de suite. Pour rendre le processus de création d'une carte pour faire des trucs cool comme la modélisation des montagnes et de déterrer les lits des rivières et ne pas devoir usé de minutie dans l'éditeur de carte avec une checklist facile à utiliser qui permet de suivre tous les aspects importants de la jouabilité de la carte de sorte que vous ne avez pas à le faire. Et comme vous continuer à ajouter des choses dans la carte, il vérifie automatiquement les zones ont été faites correctement. La checklist comporte deux catégories, les exigences et les caractéristiques recommandées. Les exigences sont un must tandis que les (ressources naturelles) sont recommandées et souvent optionnnel elles sont là pour faire de la construction de ville plus stratégique que si elles n' étaient pas là.


La checklist garde la trace des caractéristiques requises et recommandées pour la carte.

À partir tuile et de frontières

Quand une nouvelle carte est commencé le quadrillage des zone de la carte tuile est clairement visible pour le cartographe. Ici, ils peuvent voir les limites de la zone constructible et sélectionnez aussi la zone de la carte si la zone du centre par défaut ne est pas leur choix préféré. A tout moment pendant le processus de fabrication de la carte de la zone de départ peut être modifié. Peut-être le cartographe veut avoir un grand lac dans le centre de la carte et exige que la zone de départ soit situé sur la rive nord du lac.. Ils peuvent tout simplement ouvrir le panneau Paramètres de la carte et sélectionnez une nouvelle zone de départ. Cela ne affecte pas la zone constructible globale ou sa forme; la zone de départ peut même être situé à la lisière de la zone constructible si le cartographe choisit donc.


Le choix de la tuile de départ.

Les limites de la zone constructible sont également un bon indicateur lors de la création des formations de terrain. Un terrain bien irrégulier peut être un beau défi et créer des plans de ville variées, il est en général une bonne idée de garder la plupart de la région dans des limites relativement vierges pour ne pas limiter trop l'espace de construction . Les zones situées hors des limites sont pour la plupart des bonbons pour les yeux. Là se trouve l'eau ouverte sur l'océan et les hautes chaînes de montagnes. Aussi les connexions externes sont nécessaires pour y être construire, pour aller à l'extérieur des frontières de la carte.


Outils d'édition de terrain et de taille de la map.

L 'édition de relief a tous les outils de base nécessaires pour manipuler le terrain et le cartographe comme bon lui semble. Il y a plusieurs modes d'édition: montée / descente, aplanir, le lissage et la création des  pents. Il y a aussi plusieurs brosses différentes pour chacun de ces modes, à partir des brosses douces et arrondies de base et allant aux brosses plus grande et les brosses sur mesure visant à créer des formations plus naturelles. La taille du pinceau et la force sont également modifiables.

Les outils.

L'éditeur de carte permet également l'importation de grandes maps. Les fichiers PNG en niveaux de gris (de préférence de 16 bits pour les formations de terrain plus précises) peuvent être créés dans un logiciel de retouche d'image (ou dans l'un des logiciels de génération de terrain) et enregistré dans le dossier correct du jeu, d'où ils peuvent être accessibles dans l'éditeur. Alors que grandeur de la carte offrent un réalisme inégalé par rapport à l'édition purement manuelle de terrain, ils exigent habituellement une édition dans l'éditeur de carte pour d'atteindre la qualité jouable qu' une carte de jeu nécessite (par rapport à une carte réel).


La taille de la carte a été utilisée comme base pour la présentation de la carte. Puis le montage nécessaire a été fait dans l'éditeur de carte en utilisant les différents outils à votre disposition.


La taille de la map qui a été utilisé comme base pour la carte en question. Utiliser un logiciel de génération de terrains pour créer la recherche des formations naturelles du terrain ne est pas seulement pratique, mais aussi gratifiant. Création d'un terrain naturel aux regard manuellement peut être très difficile.

Les sources d'eau et le niveau de la mer

L'eau est la clé de la vie et aussi une partie importante de Cities: Skylines. Pour qu' une carte puisse être jouable il doit y avoir de l'eau dans la zone constructible et surtout sur la zone de départ. L'eau est présente de deux façons: l'eau qui est créé en plaçant les sources d'eau sur la carte et l'eau de mer qui est présent dans les zones où le niveau du relief est inférieur au niveau de la mer et qu"il y a un accès à la bordure de la carte.


La partie inférieure de la carte a le niveau de la mer mis à 45 mètres.


Placer une nappe phréatique qui finira par créer un lac et remplir la rivière, qui coule vers la mer.

Les rivières sont mieux faite en creusant un lit de rivière au bord de la carte, puis en plaçant un une  source d'eau. L'eau finira par se écouler le long du lit de la rivière et si la capacité de la sources est grande et la hauteur est assez élevé, il pourras circuler jusqu'à ce qu'il atteigne l'autre côté de la carte ou le niveau de la mer.


Un lac remplir. Les masses d'eau de trois rivières peuvent être vus se écoulant vers la mer.

Lacs sont également créés à l'aide de générateur . La source est placé dans un endroit approprié et ensuite le cartographe peut changer la hauteur de la source est définir le niveau du lac. L'eau se frayra tant qu'il atteigne la hauteur fixée pour la source. Puis le frai et le drainage de l'eau vont s'équilibrer afin que le lac ne sera jamais inonder involontairement. Une sources fonctionne également comme un drain de sorte que le cartographe peut avoir une rivière qui coule dans un petit lac sans inondations. Plus la surface du lac désigné est grande, plus la capacité de reproducteurs devrait l'être afin de combler efficacement le lac.


Réglage de la hauteur du géniteur de l'eau de sorte qu'il va remplir le lac le plus haut possible sans déborder il. Le géniteur stabilise le niveau d'eau et draine l'excédent d'eau de la zone qui dépasse sa hauteur.

InfoViews

L'éditeur de carte dispose également d'un ensemble d' InfoViews qui sont destinés à aider le cartographe pour voir les aspects les plus importants de la carte comme sens d'écoulement de l'eau et la mise en place des ressources naturelles ainsi que les différences de hauteur du terrain. Lors de la création de rivières il est sage de consulter l' Infoview pour voir l' écoulement de l'eau de temps en temps pour s'assurer que les géniteurs de l'eau ont une capacité suffisante élevée pour produire de forts courants et que le débit de la rivière reste correcte quand il entre en contact avec les zones d'eau plus importants tels que la mer et grande lacs. Alors que de nombreuses rivières et ruisseaux ont des profils relativement abruptes où l'eau coule en fait en baisse à flanc de colline ou la montagne, il ya aussi des rivières où l'élévation est plus petit qui peut rendre équilibrer le débit de la rivière avec le plus délicat nivelage du niveau au dessus des mers.


Vérification de la résistance d'écoulement et la direction des masses d'eau.

Le mode d' Infoview sur la hauteur du terrain est un bel outil pour vérifier se il y a des irrégularités indésirables dans la carte, principalement ceux qui peuvent sérieusement affecter le processus de construction de la ville tels qu' ennuyeux bosses inutiles sur le terrain. Le cartographe doit se rappeler de garder à l'esprit non seulement l'apparence agréable, mais aussi le bon rendement de la carte. Alors que beaucoup d'érosion et d'autres petites choses pourraient en théorie bien paraître, ils peuvent présenter tout un défi lors de la pose des routes et de la planification de la ville.


Infoview des ressources naturelles montre où les ressources sont situées sur la carte. Le vert est pour les arbres, le noir est pour le pétrole, le bleu est pour le minerai et le jaune est pour la terre fertile.

Connexions externes - routes, chemins de fer et les navires et les chemins d'avion

Pour fonctionner, une carte doit avoir diverses connexions externes. Le plus important est la connexion de l'autoroute. La carte a besoin d'au moins une connexion entrante et sortante pour chacun des différents types de transport, mais la zone de départ doit avoir au moins une connexion à une route pour être jouable puisque le joueur n'a accès qu'à la construction de routes dans le début de la partie. La checklist est à portée de main dans ce cas de garder une trace des connexions externes et donc le cartographe peut facilement voir combien de points de connexion qu'ils ont à un moment donné.


Les connexions externes sont importants et sont tenus d'être sur la carte. Le joueur peut modifier toutes les routes dans la zone de la carte qu'ils ont débloqués tout en construisant une ville. Cependant, ils ne peuvent pas modifier les routes et autres connexions telles que les voies ferrées qui sont en dehors des limites de la ville et dans la zone non-constructible. Par conséquent, il est de la responsabilité du fabricant de carte à offrir toutes les connexions une ville pourrait avoir besoin qui signifie au moins une connexion de la route dans la tuile de départ.

Les ressources naturelles et décorations

Pour rendre les cartes plus stratégique le cartographe peut peindre les différentes ressources sur la carte, en gardant à l'esprit que les ressources devraient rester dans la zone jouable pour être accessible (mais ils peuvent être utilisés pour décorer même la zone qui sont non-jouable si le cartographe choisit ainsi. Il y a quatre ressources naturelles. Trois d'entre eux peuvent être peints sur le sol qui va modifier la texture du sol en fonction du type de ressource. Une des ressources est la forêt qui peut également être peint sur la carte. Il y a plusieurs arbres différents au choix (le choix dépend aussi sur le thème choisi). les arbres sont un excellent moyen de décorer à la fois la carte et aussi les utiliser comme une ressource dans le jeu..


Toutes les ressources naturelles sont peintes avec les mêmes outils, de forêts au minerai et ainsi de suite.


Forêt ne est pas seulement l'une des ressources, mais ils font également partie de la côté décoratif de la carte.


Thèmes - nordiques

Il y aura trois thèmes différents dans le jeu. Chacun d'entre eux auront un unique état d'éclairage et chaque terrain ainsi que la sélection des arbres varient en conséquence. Dans les exemples d'images le thème nord est en cours d'utilisation qui a les arbres de pins et de conifères qui constituent la majorité des forêts. L'éclairage ressemble à l'hémisphère nord ainsi que les textures de terrain avec les couleurs édulcorées.


Lorsque la carte est prête, le cartographe peut prendre une image d'aperçu avec l'outil Snapshot puis enregistrez le jeu en lui donnant un nom et en cochant la case Publier. Cela rend la carte apparaissent dans la section des cartes jouable lors du démarrage d'un nouveau jeu. L'option de publication empêche également la sauvegarde inutile sauve et copies de peupler la liste de carte jouable.

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