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Guide Éditeur de ressources/Traduction

Cities Skylines logo

Traduction du Guide sur l'Editeur de ressources de Cities Skylines proposée par the_dude.

Aperçu

L' Éditeur de ressource est un outil puissant pour la décoration des ressources existantes, la création de nouvelles ressources, ou créer de nouveaux tronçons de route tels que des intersections qui peuvent ensuite être importés dans le jeu .L' Éditeur de ressource est lancé dans le sous- menu Outils du menu principal.

Cities Skylines Menu d'Edition

Utilisation

Lorsque vous cliquez sur " Nouveaux  » et choisis l'environnement , le choix entre divers les divers types de ressources qui sont / seront pris en charge s' affiche. Il ya tellement actifs et variations que beaucoup sont encore non testé . Une fois le type sélectionné , choisissez un modèle de départ. Ce sont les ressources intégrés et créés précédemment. Puis cliquez sur "Continuer "

Cities Skylines Importation ressource

Utiliser décor existant "va basculer et charger (le cas échéant ) le décor existant aux côtés de la ressources elle-même . Si vous souhaitez utiliser un modèle personnalisé , choisissez s'en un ( format de fichier .fbx ) sur l'écran suivant , ou cochez la case «modèle par défaut" .

La prochaine étape est l'outil de décoration, où divers objets peuvent être utilisés pour décorer la ressources. Si le type de ressources le permet, vous pouvez modifier les propriétés dans le panneau Propriétés ressources , dans le coin en bas à droite .

Sauvegarder les ressources

La ressource a été créé et enregistré . Elle sera disponible pour une utilisation dans le jeu , et peut être trouvé dans la même catégorie que le modèle qui a été utilisé dans sa création .

Les animations personnalisée ne sont pas pris en charge.

Cities Skylines nouvelle ressource

Dans tous les outils de l'éditeur , quand une petite icône de dossier est affiché , vous pouvez cliquer dessus pour ouvrir le dossier contenant les ressources actuellement affichées

Spécifications des ressources importés

Modélisation

Cette section est très dépendante du logiciel de modélisation que vous utilisez, mais ce qui suis devrait s' appliquer à la plupart d'entre eux.
Les unités de mesures du logiciel de modélisation doivent être réglés sur le système métrique avec 1 unité = 1,0 mètres.

Il est important que le modèle soit un objet seul sans hiérarchie. Veillez donc à réduire la hiérarchie dans 3DS Max par exemple. Il est également important que le modèle utilise un matériau unique, sinon il sera divisé en sous-maillages et ne parviendra pas à afficher certaines parties.

Si vos importations ont un côté, vous aurez besoin de le tester, afin que le pivot de votre logiciel de modélisation corresponde au système de coordonnées de l'unité (gaucher système de coordonnées, + X est juste, + Y est en + Z est vers l'avant (dans l'écran)). Le pivot dans votre modèle doit être à 0 sur l'axe Z et en bas au centre de l'édifice. Par exemple, 3DS Max a besoin d'un + 90 degrés de rotation sur l'axe X pour correspondre système de coordonnées de l'unité. Les bords du bas du bâtiment doivent être à 0.

La taille de la ressources à besoin pour s'adapter à une grille où une cellule de 1m à 8x8m. Lors de l'importation d'une ressource, il y a des contraintes sur sa taille en fonction du modèle que vous utilisez. (les bâtiments de zonage peuvent être dans des cellules de 4x4 tandis que les bâtiments de services de la ville peuvent être dans du 16x8). Ces limitations ne sont actuellement pas documentés, mais l'éditeur de décoration limite la taille des cellules d'un bâtiment en fonction de son type de sorte que vous devez d'abord jouer avec le modèle que vous prévoyez d'utiliser avant modéliser quelque chose qui peut être sera trop grand. La bonne taille du plancher serait de 2,5 à 3 mètres.

Une bonne taille pour une porte standard serait d'environ 2 mètres. Dans les centres commerciaux (ou batiment se rapprochant, il pourrait être plus élevé. Si le bâtiment est très grand, disons plus de 10 étages, l'artiste doit réduire la hauteur du plancher. Cela se fait parce que le bâtiment semble trop élevé dans le jeu et cela conduirait à deux problèmes. 1. la caméra du jeu pourrait faire un saut vers le haut et puis vers le bas à chaque fois que le bâtiment est traversé dans le monde du jeu. 2. Il serait difficile de voir le niveau de la rue clairement.

En général, les bâtiments utilisent des map de 1024x1024  ou 1024x512 si le bâtiment est petit ou simple. Si vous travaillez sur un grand bâtiment, essayer de voir se il peut être monté dans 2048x1024 avant de prendre une taille de 2048x2048. Mieux vaux s'abstenir d'utilisez des map de 2048x2048, les utiliser uniquement pour des bâtiments très importants et d'énormes, comme un stade ou un aéroport.Le matériel pour les bâtiments prennent en charge jusqu'à 6 textures, utilisez achaque fois le même nom que le fichier FBX avec un suffixe de type de texture.

"_d" Suffixe signifie la texture diffuse (RVB) - trois canaux de couleur texture définissant l'albédo.
"_a" Suffixe signifie la texture alpha (Masque) - une couleur masque de canal précisant par la transparence de pixel.
"_c" Suffixe signifie la texture de couleur (Masque) - une couleur masque de canal spécifiant par pixel où les variations de couleur peuvent être appliqués.
"_i" Suffixe signifie la texture d'éclairage (Masque) - une couleur masque de canal spécifiant par pixel si la couleur diffuse doit être considéré émissive.
"_n" Suffixe signifie la carte texture normale (RVB) - 3 couleurs espace canaux tangente normal map.
"_s" Suffixe signifie la texture spéculaire (Masque) - masque de canal 1 de couleur à spécifier par pixel spécularité.


Le dossier utilisateur modèle de l'importation est situé au:

Sous Windows C: \ Users \ <nom d'utilisateur> \ AppData \ Local \ Colossal Ordre \ Cities_Skylines \ Extensions \ Import
Sur Mac / Users / <nom d'utilisateur> Support / Bibliothèque / Application Support / Colossal Order / Cities_Skylines / Extensions / Import
Sous Linux /home/<username>/.local/share/Colossal commande / Cities_Skylines / Extensions / Import

Vous remarquerez peut-être que vos modèles personnalisés parfois deviennent très déformés lorsqu'ils sont vu de loin: c'est parce que le jeu génère automatiquement une version low poly (LOD) de votre modèle et de votre texture afin d'économiser les ressources. Pour résoudre ce problème, vous devez fournir votre propre version low poly du modèle (le moins de polys possibles) et nommez-le yourModelName_LOD.fbx

De la même manière, vous devez créer une texture diffuse pour ce modèle low-poly, ou le jeu allez utiliser un auto-généré une. Vous devriez nommer cette texture avec un suffixe "_lod_d" ("lod" minuscules est important).

Types de ressources

  • Intersections
  • Parcs
  • Bâtiments (services de la ville et de la zone ploppable spawnable)
  • Arbres
Les balises de vapeur ne sont pas encore entièrement pris en charge.
Véhicules et citoyens ne sont pas encore supportés.

Bâtiments

Général

Une cellule est 8m x 8m.
Taille maximum pour le frai automatiquement bâtiments: cellules de 4x4.
Max tailles pour les bâtiments placés manuellement: 16x8, 15x9, 14x11, 13x12, 12x13, 11x14, 9x15 ou 8x16 cellules.

Textures pris en charge

Diffuse
Normal map
Spéculaire (nuances de gris. 100% des zones blanches sont rendus sous les fenêtres)
Alpha (Niveaux de gris)
ColorMask (nuances de gris. La couleur blanche signifie que la carte diffuse est multiplié par couleur variable)
Illumination (nuances de gris. Couleur de l'éclairage est repris de la carte diffuse)

Props

Textures pris en charge

Diffus
Normal map
Spéculaire (Niveaux de gris)
Alpha (Niveaux de gris)
ColorMask (nuances de gris. La couleur blanche signifie que la carte diffuse est multiplié par couleur variable)
Illumination (nuances de gris. Couleur de l'éclairage est repris de la carte diffuse)

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