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Guide campagne des Déchus

Créé le : 25/1/2005
Edition du : 11/3/2005
Auteur : Docrate

Dossier "Armies of Exigo"

- Guide des campagnes des Déchus -

 

 

Avertissement : Cet article ne propose qu’une des nombreuses solutions possibles pour réaliser les missions.

 

Chapitre I :

Mission 1 : Des pas dans la nuit


Bâtissez une base :
Construisez votre base au Sud-Est (1) avec si possible trois ruches afin de sortir beaucoup de Dardeurs rapidement.

Les reines : Conduisez Keran auprès des deux reines endormies (2) (3) et aller détruire la reine rebelle (4) avec une nuée de dardeurs. N’hésitez pas à utiliser la compétence « Gel » de Keran qui pourra paralyser vos ennemis pendant l’assaut.

 

Mission 2 : La dernière reine

 

La reine perdue : Développez votre base et un piège des âmes (1). Ce bâtiment vous sert à récupérer de l’expérience en volant les âmes des ennemis morts au combat. Pour remplir le piège des âmes comme la quête vous le demande, vous devez donc batailler.

Rivalité : Vous êtes alliés avec les troupes de Domina, les elfes noirs au Nord Est (2) et vous devez l’aider à tuer son ennemi elfe noir qui détient la reine que vous convoitez au sud-ouest (5). Au centre de la carte (3), il y a une base avancée de l’ennemi qui, une fois rasée, vous fournira un surplus de ressources. Dans le coin en haut à droite (4), il y a aussi des ressources qui vous permettront de faire une armée plus rapidement.

Mission 3 : Le portail des Nains

 

Le portail des Nains : Domina doit rejoindre le portail des Nains (10). Pour cela, développez votre base ainsi qu’une bonne armée, vous allez en avoir besoin car l’accès au portail est protégé par des pièges infranchissables (8) (9) dont vous devez détruire le mécanisme avant toute chose. En (2) vous pourrez construire une base avancée, alors qu’en (3) et (6) des ressources peuvent être récupérées.

Le sanctuaire des Nains : Ce sanctuaire (7) est la bâtiment qui maintient les pièges. Une fois détruit, vous aurez la voie libre pour aller affronter les armées des Nains. Je vous conseille tout de même d’aller investir le bâtiment neutre au Sud (4) pour pouvoir recruter des fantômes. Ces unités sont capables de piquer de la vie aux adversaires. Seul petit hic, leur ennemi se doivent d’être des êtres vivants de chair et de sang, sans quoi, les fantômes deviennent inutiles contre les bâtiments ou autres golems de pierre.

Les trésors des Nains : Cette quête optionnelle vous permet de renflouer vos caisses afin de bâtir une armée qui terrassera les Nains. Pour la réussir je vous conseille d’envoyer une armée de fantôme en (5) et de terrasser tous les Nains qui s’y trouvent avant de collecter les trésors au fond de la pièce.

 

Mission 4 : Sortie des ombres

 

 

Les postes de gardes : Cette mission vous convie à conduire Domina au tombeau de Ruannon. Il faut donc trouver une entrée vers les souterrains. Pour cela vous devez traverser la forêt et vaincre tous les postes de gardes Elfes (1) (2) (3) (4) (5). Il est impératif d’explorer le moindre sentier pour récupérer potions et amulettes qui vous rendront plus puissants. Le poste de garde le plus difficile à franchir est sans conteste le (5) où les druides vont faire appel aux esprits de la nature. Gardez vos matriarches en vie pour qu’elles puissent lever des squelettes avec les cadavres durant les batailles.

Le tombeau de Ruannon : Entrez dans le souterrain et aller affronter la Liche en (6). Même conseil que précédemment, n’hésitez pas à tous explorer pour devenir plus puissants.

 

Chapitre II :

Mission 5 : Les mines de Malrinor

 

 

La prise du portail : Détruire la petite base humaine au milieu de la carte dans les sous terrains (1). Et faites une base avancée à cet emplacement.

Parcourir toutes les galeries pour détruire les « puits de mines » des nains qui permettent aux humains de venir dans le sous sol vous attaquer.

Découvrir les emplacements pour des nouvelles bases au Sud Est (3) ainsi qu’au Nord (4) dans le sous sol.

Repérer le monte charge au Nord Est (2) et placer des Spires foudroyantes autour du monte charge pour tuer les unités humaines arrivantes. Surveiller l’implantation de nouveaux puits de mines dans les galeries. Pour empêcher les humains de venir.

 

Faire passer des unités volantes dans le trou placé au sud ouest (5) des galeries

(Des « Gardes de la ruche » et des « Dardeurs » que l’ont fait décoller)

 

Construisez plusieurs « ruches » prêt du trou et faites des « Gardes de la ruche » jusqu’à obtenir une pop de 200 et éliminer la tour de contrôle du monte-charge au Nord Est (6). Cette tour est au milieu du cercle de tours formés par l’Empire, à côté du monte-charge. Si votre armée ne suffit pas, construisez à la chaîne des Gardes de la Ruche pour anéantir les humains.

 

Une fois la bataille remportée, faites prendre le monte-charge par Keran.

 

Mission 6 : La Téonide 


La bataille des ponts : A partir du point (1) où vous commencez, suivez le chemin vers (2) où vous pourrez vous installer pour fonder une base. Protégez la avec quelques tours (3) car vous serez fréquemment attaqué par les airs avec des débarquements qui tueront vos ouvriers.

A L’ouest (4) il y a une base humaine qu’il faut raser pour pouvoir établir un avant poste qui vous fournira ressources et flétrissures, sol sur lequel vos unités récupèrent. Après le pont (5), des chevaliers vous attendent. Vous pouvez aussi récolter des ressources en (6) mais le temps vous est compté. L’assaut final se fera en (7) dans la dernière base humaine contre des chevaliers puissants. N’hésitez pas à les geler avec Keran afin d’éviter leurs coups.

 

Mission 7 : Le premier Sceau

 

Le premier Sceau : Faites beaucoup de tours dès le début pour contrer l’assaut des faucons peu accueillants. Puis mettez 5 moissonneurs au bois afin de récolter les 10 000 nécessaires. Vous aurez à détruire plusieurs forces humaines dont les oranges et les jaunes. Placer une base avancée au carrefour (1) avec des tours protégeant votre ville mère.

Une armée constituée de vengeurs et de gardes de la ruche devrait suffire à anéantir les humains (2). Tuer les aigles blancs ennemis qui gardent l’accès au Nord-Est (6) avec les gardes de la ruche puis faites des transports aériens Spore et conduisez Keran à l’entrée de la caverne.

Une tour au nord (7) vous fournira 2 puissants pouvoir : tempête de neige et foudre, toujours utile.

Vous pouvez récolter des ressources supplémentaires en construisant une nouvelle base au sud (3) et en rasant les divers petits camps humains éparpillés sur la carte (4) (5).

 

Mission 8 : La venue de la sombre Horde 

 

L’évacuation : Dans cette mission, les ressources vous sont comptées. Heureusement, vous allez pouvoir construire des tours de défenses sur les hauteurs (1) (2) qui vont vous permettrent d’anéantir les assauts humains avant même qu’ils ne vous menacent.

Une fois que Keran a obtenu son pouvoir ultime d’invincibilité, traverser les pièges et aller tuer les mages ennemis (3) (4) qui les maintiennent actifs. Une fois les mages morts, les pièges disparaissent permettant à votre armée de marcher sur les bases humaines. La victoire est à vous.

 

Chapitre III :

Mission 9 : La vérité

 

 

Des chefs malheureux : Développez votre base (1) et suivez le conseil qui vous est donné : Marcheur du néant / scruteur / portail. C'est-à-dire, que grâce aux marcheurs du néant vous pouvez vous transformer en n’importe quelle unité, par exemple les scruteurs qui peuvent aller dans les souterrains ainsi qu’à la surface.

Une fois deux marcheurs du néant dans le sous-sol. Faites un portail avec un, puis avec le second, transformer le en scruteur qui va aller à la surface dans la base adverse puis refaites le devenir en marcheur du néant et rapidement invoquer un portail. Votre armée doit être prête à franchir le portail car votre marcheur du néant ne tiendra pas longtemps le portail en état de marche si il est sans défense.

Vous pouvez faire une base avancée en (3) et (9). Vous trouverez un trésor en (8). L’accès aux souterrains est en (2) – (7). Et les bases ennemies à détruire sont en (4) (5) et (6).  Protégez bien en (9) car les ennemis tenteront de débarquer plusieurs fois.

L’or va vous manquer rapidement. Je vous conseille de faire la technique décrite plus haut au point (10) en premier. Vous récolterez ainsi d’autres ressources qui vous permettront de le faire en (5). Une fois en (5) vous pourrez aller en (6) sans problème.

Des cavaliers manticores et des harpies protégent la voie des airs, c’est pour cela qu’il faut passer par le souterrain.

 

Mission 10 : Le Marais Noir

 

La quête du deuxième Sceau : Cette mission se passe dans les marécages. Une embuscade va vous être tendue dans une clairière à l’ouest de votre base (1). Construisez des tours et attirer les reptiles de la clairière vers elles. N’oubliez pas de faire des Déformateurs pour voir les unités invisibles.

 

Détruisez les bases reptiliennes en (2) et (3) et bâtissez sur leurs ruines des bases avancées pour vous assurer de ne manquer de rien.

 

Trouver l’obélisque (4), si possible sans votre héros car vous combattrez des créatures invulnérables tant que vous n’aurez pas détruit l’obélisque qui leur donne ce pouvoir.

Essayez de ne pas vous perdre en regardant bien cette mini-carte. Car plus vous mettre de temps à trouver l’obélisque, plus vos soldats tomberont sous les attaques des unités invincibles.

 

Prenez ensuite la clé, et aller briser le deuxième sceau (5).

 



 

 

Mission 11 : La plaine des Douleurs

 

 

Un dangereux voyage : Dans cette mission, vous n’avez pas de base. C’est à dire que l’on vous donne un petit groupe de soldat et vous devez arriver au bout du chemin (au sud-ouest de la carte) avec vos deux héros vivants.

N’hésitez pas à transformer vos marcheur du néant en créatures (si possible les plus puissantes que vous rencontrez). Faites tous les petits sentiers possibles pour récupérer des potions et autres objets divers qui pourront vous aider dans votre quête.

Recruter dès que vous pouvez de puissants mercenaires, c’est à ça que servent les trésors que vous pouvez récolter dans votre aventure. Utiliser avec soins les sorts de vos héros. Celui de Domina relève les morts qui peuvent vous servir de chair à canon ou d’unités de reconnaissance. Celui de Keran paralyse les unités ennemies les empêchant de vous attaquer.

 

Mission 12 : La Chambre des Hurlements

Le troisième Sceau : Faites des tours pour vous défendre des humains et des bêtes de chaque côté (1) (2) puis construisez un poulpe géant rapidement pour contre attaquer.

Je vous conseille du côté des humains, j’ai eu l’impression qu’ils étaient plus faciles à anéantir, sans doute car je les ai attaqué plus tôt et ils étaient moins développés sur les Bêtes.

Quoiqu’il en soit, le Poulpe est une unité très puissante. Faites en une dizaine pour vous assurer la suprématie sur cette carte.  Détruisez les deux bases humaines en premiers (3) (4) et récoltez leurs ressources.

Puis, méthodiquement, au tour des deux bases des Bêtes (5) (6).

Amener Domina et deux matriarches au verrou magique (7). Vous devez tenir 5 minutes. Temps pendant lequel des mages vont venir vous attaquer. Geler les avec Keran et laisser les poulpes s’occuper d’eux.
Au bout des 5 minutes, dirigez Keran et Domina ainsi que votre armée vers le nord (8) et tuez les Mages qui restent.

 

 

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