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Guide campagne de l'Empire

Créé le : 25/1/2005
Edition du : 5/2/2005
Auteur : Docrate

Dossier "Armies of Exigo"

- Guide des campagnes de l'Empire -

 

 

Avertissement : Cet article ne propose qu’une des nombreuses solutions possibles pour réaliser les missions.

 

Chapitre I :

Mission 1 : Les terres frontalières


Le groupe de recherche :
(1) Vous devez trouver le village humain. Pour cela, diriger votre groupe d’hommes vers le sud. Vous rencontrerez que très peu de soldats ennemis. Pensez à explorer tous les moindres sentiers qui s’enfoncent dans la forêt, vous découvrirez ainsi une potion de santé (2). Une fois le village découvert (3), vous allez battre sans grande difficulté les bêtes présentes sur place (3 ou 4 guerriers). N’oubliez pas de retirer de la bataille vos soldats dont la santé est au rouge pour les faire revenir ensuite une fois que les bêtes ne les attaque plus.

Une fois le village en votre possession, mettez 2 paysans au bois et 6 à l’or, afin de pouvoir construire des fermes et une caserne pour faire une armée plus grande. Partez sur le sentir au nord de votre base pour découvrir un trésor (4). Attention, vous serez attaque par les bêtes par le nord.

Les bêtes pilleuses : (5)(6)(7) Sur le chemin de la caravane (nord est), il y a un berserker qu’il faut tuer à tout prix pour réaliser cette quête. Un groupe de 15 fantassins sera nécessaire pour ne pas avoir de sueurs froides contre ces hordes.

La caravane de ravitaillement : Une fois le chemin nettoyé de tous les ennemis, escortez votre caravane jusqu’au point de ralliement au nord (8).

Mission 2 : La route de Margoth

Défense de la base : (1) Construisez une caserne, une forge et des fermes. Pas plus de 2 villageois au bois, 6 à l’or et 2 aux gemmes. A partir de maintenant, assurez vous de produire constamment des soldats qui rejoignent votre armée principale.

Améliorer matériel de guerre : (1) Avec la forge, n’oubliez pas d’améliorer les armes et armures de vos troupes.

Le camp des Bêtes : (7) Il est au nord ouest, lorsque vous l’attaquerez, une armée d’armée Elfes viendra vous soutenir. Pour réussir l’assaut, il faut au moins 15 soldats et cibler un à un les ennemis.

Les caches de ressources : Une tour vers le centre de la carte (2) vous aidera à découvrir les alentours. Placez un de vos hommes dedans, si possible celui qui a le moins de vie. De la même façon, occupez un bâtiment neutre (3) d’un marchand à l’est. Il vous fournira de précieuses ressources en continue. Les petits Camps des bêtes dissimulés dans la forêt (4) (5) (8) vous permettront de réussir cette quête optionnelle. Si vous avez besoin de potions supplémentaires de santé, allez à l’ouest de la carte (6).

 

Mission 3 : L’étau se resserre

La marche vers Margoth : (1) Rejoignez d’abord le village humain fortifié situé au sud ouest de la carte (5). Pour cela, allez tout d’abord vers le nord jusqu’au point, ou des ogres vous attendront (2). Pour les prendre à revers, empruntez le passage souterrain dont l’entrée se trouve sur votre droite. Attention tout de même, cette bataille va être rude, elle demande beaucoup de micro management. Poursuivez votre chemin vers le sud en tuant les camps de bêtes que vous croisez (3). La rencontre avec Heaumedune (4) se fait plus bas. C’est un chevalier très fort qui vous aidera à rejoindre le village sans aucun problème (5).

Développer votre base comme à l’accoutumer. Pour vous refaire une santé financière allez au sud de la carte où un petit camp ennemi vous attend, plein de trésors (6).
Attention, des hordes de bêtes vont vous attaquer au nord (7), pensez à construire des tours en y plaçant des archers à l’intérieur, puis réparez les après chaque offensive.

Une fois, une armée solide sur pied (population maximale 200/200), partez au nord de votre village pour anéantir le premier village des Bêtes (8) et arrêtez vous là ! En effet un trébuchet va vous aider à massacrer tout ce qui reste de l’ennemi. Ne perdez donc pas des hommes inutilement et gardez votre armée pour protéger ce précieux trébuchet (8).

 

Mission 4 : La puissance des Mages

 

 

Le siège de Margoth : Alric prépare un sort puissant. Vous devez tenir 30 minutes alors n’essayez pas de jouer les héros. Défendez-vous et ne faites pas de « sorties » pour tenter de briser le siège. Construisez des tours aux deux entrées de la ville au sud (1) et à l’est (2) en mettant des archers en garnison. Fonder une armée jusqu’à la population maximale (200/200) pour résister à l’envahisseur. Quelques instants avant la fin, les bêtes vont tenter de rentrer en force en vous attaquant aux deux entrées à la fois (1) (2). Vous aurez beaucoup de mal à résister, il faut donc jouer la montre et les ralentir suffisamment pour qu’Alric puisse lancer son sort.

Protégez Alric contre les dragons (3) en bâtissant des tours autour de lui. Les arbalétriers de Margoth sont aussi très appréciables.

Les catapultes sont là : Des trébuchets au nord ouest (4) vous bombardent. Prenez une dizaine d’hommes dans les catacombes de Margoth et partez vers l’ouest à la rencontre de nains (5) qui vous construiront un tunnel pour accéder aux trébuchets.

 

 

Chapitre II :

Mission 5 : Noran en flammes

 

Les trois émissaires : Développez votre base rapidement (1) et allez à la rencontre des trois émissaires (3) (4) (5) avec une trentaine d’hommes dont Alric. Laissez une dizaine d’hommes dans votre base (1) afin de la protéger des attaques de la Horde.

Le temple du père Julianus : Escortez le prêtre Julianus jusqu’à son village au sud de votre base (2). Après avoir anéanti les forces ennemies, faites rentrer le prêtre dans son temple et prenez possession du village. Il vous fournira des ressources supplémentaires. N’hésitez pas à construire une énième caserne pour garnir votre armée.

Le seigneur renégat : Détruisez les trois bases des rebelles (6) (7) (8) ainsi que les barricades (9) du seigneur infidèle. Attention d’apporter des soldats frais après chaque bataille car vous ne pourrez pas tenir seulement avec le groupe que vous aviez formé au début de la quête.

 

Mission 6 : Sombre trahison 

 

La traîtrise de Vangarath : Protéger le pont (1) au nord est de votre base avec des tours, une catapulte et un paysan pour réparer le tout après chaque assaut. Levez une armée et partez au nord de votre village pour entrer dans les souterrains (2) qui vous feront ressortir au nord ouest de la carte, endroit idéal pour bâtir une base avancée (3). Vous récupérerez ainsi plus de ressources et pourrez fonder une caserne pour renforcer votre armée plus rapidement.

N’hésitez pas à produire des soldats en continue et détruisez les uns après les autres les campements des traîtres sur votre route (4) (5) (6) (7). Enfin, au nord est, vous découvrirez la dernière base de Vangarath (9). Avec une armée convenable et le soutien des Dryades que vous libérerez précédemment au sud est (8), vous n’aurez aucun mal à tout anéantir.

Libérez le village : Après le pont, à gauche, il y a trois villageois (10) qui demanderont votre aide pour tuer le grand loup blanc qui les terrorise. Il se trouve à l’ouest de la carte (11) près de sa meute.

 

Mission 7 : Le marais de la mort

 

Le marais de Greylin : Vous devez faire traverser le marais à Heaumedune. Les mercenaires neutres que vous allez pouvoir recruter ainsi que les potions vont vous être d’une grande aide. C’est pour cela qui faut explorer les moindres recoins du marais afin de découvrir de précieux bonus.

Il y a un camp neutre au sud ouest (1). Je vous rappelle la marche à suivre : placez un de vos soldats dedans pour pouvoir recruter des mercenaires. Je vous conseille le « Nain hors la loi » qui tape très fort.

Au sud-est vous allez rencontrer un chasseur de Troll (2), qui est en fait un piquier qui va vous demander de remplir une quête (Perdus dans les marais) pour que lui et ses camarades vous rejoignent.

Un campement de brigands va vous permettre de recruter d’autres mercenaires à l’est de la carte (3).

Vous n’êtes pas obligé de tuer le village gobelin (4) au nord. Il vous infligera de lourdes pertes et il n’y a pas de bonus derrière qui se cache. Il ne sert qu’à faire prendre de l’expérience à votre petit groupe.

Continuez vers l’ouest et tuer les serpents d’eau (5). Puis vous allez rencontrer une hydre (6). C’est une créature très puissante, faite attention qu’elle ne vise pas Heaumedune car il périra très rapidement. Une fois la créature tuée, les piquiers repartiront chez eux et la mission prendra fin un peu plus au nord (7).

 

Mission 8 : Sauvetage désespéré

 

 

Le sauvetage d’Alric : Comme d’habitude, développez votre base au sud est (1), entourez la de tours car vous serez constamment attaquer par des créatures volantes. Prenez rapidement possession des trois autres mines d’or (2) (3) (4) qui vous assurerons l’avantage financier et donc militaire.

Construisez des arches gnomes (vaisseaux) qui vous permettront de mettre en garnison votre armée pour traverser la rivière. Faites un gros débarquement (5) et continuer à envoyer des renforts. Notamment quelques villageois pour bâtir des ateliers gnomes avec lesquels vous pourrez faire des catapultes qui détruiront les tours ennemis ainsi que la prison où est enfermé Alric.

Les compagnons d’Alric : Cette quête optionnelle vous propose de libérer des prisonniers dans les souterrains. Pour cela prenez une quinzaine d’hommes et entrer dans les catacombes au nord de la carte (6) puis entrez dans la prison ainsi que dans chaque cellule au nord est (7).

 

Chapitre III :

Mission 9 : L’éveil du Phénix

 

 

Le raccourci : Prenez votre groupe et dirigez vous vers le sud est. Près du centre de la carte, vous découvrirez un emplacement pour fonder une base (1). Défendez la avec quelques tours ; puis, partez vers l’est avec une trentaine d’hommes pour détruire le camp avancé des Bêtes (2). Construisez ici une base avancée pour collecter les ressources ainsi que quelques tours pour repousser les wyvernes. Faites de même avec la seconde base avancée des bêtes au sud de votre campement (3).

Maintenant, il vous faut obligatoirement des dryades car les Bêtes ont des reptiliens invisibles. Les dryades ont un sort qui permet de poser une plante à terre qui découvre les unités invisibles. Sans elles, la partie est perdue. Rassemblez autant d’hommes que vous le pouvez (population maximale 200/200) et attaquez la base des bêtes au sud ouest (4). Il vous faut nécessairement des archers pour tuer les wyvernes, mais aussi beaucoup de fantassins et de catapultes pour anéantir les totems de défense.
Pour vous aider dans cette tâche, vous pouvez prendre le contrôle d’une tour du diamant au nord de la carte (9) qui vous délivrera un sort puissant.

L’orbe du Phénix : Il vous faut détruire tout d’abord les deux pierres runiques. Elles ne sont pas fortement défendues. La première, la verte se trouve à l’ouest de la carte (5). La seconde, la jaune, est dans les souterrains. Prenez le passage dont l’entrée est presque au centre de la carte (6) et dirigez vous vers le sud-ouest (7).

Maintenant, il faut détruire l’orbe. Pour être à l’aise, prenez deux groupes de quinze hommes (pas besoin d’archer) et dirigez vous au nord-est de la carte pour entrer dans les catacombes (8). Ici vous affronterez des morts-vivants avant de parvenir à l’orbe éblouissante (10) qu’il faut briser pour libérer les Phénix.

 

Mission 10 : La longue nuit

 

L’exploration des cavernes : Cette mission se passe dans les souterrains, n’espérez donc pas courir dans les vertes prairies de Noran. Développez et protégez votre base au sud-ouest (1). Vous serez souvent attaquer. Prenez un groupe de soldats et aller explorer au nord-ouest pour découvrir l’emplacement d’une nouvelle base (2).
Faites une armée et partez à l’est (3) et au nord-est de la carte (4). C’est là ou se trouvent les puissances des Déchus. N’oubliez pas de faire des archers pour contrer les créatures volantes. Pour le rester, pompez le fantassin pour submerger les bases ennemies.

Ancien mécanisme : Un monolithe se cache à l’est de votre base avancée (5). Pour l’activer il vous faut trouver les deux orbes d’énergie manquants. Une se trouve au centre (6), tandis que l’autre est à l’extrême sud-est de la carte (7).
Une fois les deux orbes réunis, revenez au monolithe (5) et un passage va s’ouvrir vers d’innombrables trésors (8) qui vous aideront dans votre lutte contre les forces du mal.

 

Mission 11 : La plaine du Dragon

 

La gorge : (1) Une mission classique. Vous avez un allié (2) et vous devez raser les trois camps ennemis (3) (4) (5). Pas d’astuce particulière, essayez juste de procéder avec méthodes et de ne pas attaquer les trois à la fois. Essayez aussi de coordonner vos attaques avec celles de votre allié.

Construisez 3 bases avancées (7) (8) dont une accessible que par les airs (6) qui vous permettront d’avoir les fonds nécessaire pour bâtir plusieurs bâtiments militaires et monter rapidement une armée population maximale 200. Construisez ne continue des soldats pour pas que l’ennemi puisse contre-attaquer.

 

Mission 12 : Vengeance

 

 

Vengeance : Cette mission nous fait revenir sur les terres de Margoth que l’on avait défendu à la mission 4. Maintenant en ruines, cette ville est occupée par 5 tribus des Bêtes. Chacune est gouvernée par un chef qu’il faut tuer ainsi que tous ces compatriotes pour remporter la campagne de l’Empire.

Comme pour la mission précédente, un allié vous accompagne (2), essayez de suivre les même conseils, c'est-à-dire de coordonner vos attaques. Normalement il n’a pas besoin d’être défendu, il le fait très bien tout seul. Néanmoins, essayez de gagner la partie avant que ses ressources s’épuisent.

Vos ressources aussi vont-elles aussi s’épuiser (1), alors prenez le contrôle du camp des bêtes au nord-ouest (3) et construisez-y une base avancée pour collecter les ressources. Procéder de même avec tous les autres camps ennemis (4) (5). Vous trouverez également des ressources supplémentaires dans les souterrains (7). Raisonnablement, vous grappillerez peu à peu du terrain sur vos adversaires pour arriver à l’intérieur de Margoth (6) où vous mettrez un terme à l’attaque des Bêtes.

N’hésitez pas à faire des groupes d’unités puissantes qui auront un objectif bien précis, quitte à les perdre. Par exemple, 15 « Oiseau-vapeur » qui vont détruire tous les totems de défense d’une base ennemie avant l’assaut sur terre.
Il vous faut à tout prix une armée hétéroclite qui saura se défendre contre tout type d’ennemis, aussi bien sur terres que dans les airs, mais aussi contre des unités invisibles.

 

 

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