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Preview de Paraworld

Par PMH - Edition du : Saturday 08 July 2006 - Créé le : Saturday 08 July 2006

 

C’est à l’Institut Océanographique que Thomas Langhanki, lead-designer et créateur du studio de développement allemand SEK, présentait son dernier bébé : Paraworld, le jeu de stratégie temps réel se déroulant dans une préhistoire alternative. Jeux-Stratégie y était et vous livre son compte rendu.


Les graphismes

La présentation a commencé avec une projection de séquences de jeu. Et la première chose à dire, c’est que les captures d’écran diffusées ne sont pas trompeuses. Les graphismes sont non seulement bluffants sur le point technique, que ce soit dans la qualité de la végétation ou de l’eau, mais ils sont aussi tout simplement beaux. L’univers est chatoyant avec des effets de lumière à gogo.
L’animation est là encore bien rendue, notamment pour le déplacement des animaux préhistoriques. Les décors sont vivants, avec par exemple la végétation qui ondule au gré du vent ou les vagues qui viennent s’écraser sur la plage.
Autre chose : les échelles sont à peu près respectées. Les dinosaures sont des unités immenses, certains bâtiments sont majestueux,…

Par contre, la bêta du jeu a par la suite été testée sur un machine de guerre. Il est donc impossible de se prononcer sur la qualité de l’optimisation ou sur une quelconque configuration minimum.


Les factions

Thomas Langhanki nous a ensuite présenté les différentes factions. Au nombre de trois, elles forment un triptyque de gameplay dont les différences sont semblables à ce que l'on a pu voir dans Age of Mythology, par exemple.

Les Hommes du Nord forment la faction la plus proche de ce qui se fait dans un STR basique. Ces guerriers à l’inspiration scandinave récoltent de la nourriture à l’aide de bateaux de pêche et de fermes, et leur infanterie ne dépaysera pas beaucoup l’amateur de STR. Leurs unités montées sont majoritairement constituées de mammifères préhistoriques comme des élans ou des mammouths.

Les Cavaliers de la Poussière, fortement imprégnés de l’ambiance africaine des touaregs et des égyptiens, sont un peuple polyvalent et très mobile. En effet, outre le fait que l’infanterie peut construire des bâtiments, ces derniers peuvent tous être revendus. Vous regagnez ainsi les ressources nécessaires à leur construction pour les bâtir dans un lieu moins exposé à l’ennemi. De plus leurs dépôts de ressources, l’équivalent de forums, sont des chars mobiles. Mention spéciale au port, gigantesque édifice qui se déplace sur le dos de quatre tortues de mer.
C’est aussi une faction qui compense son retard technologique par un grand nombre de dinosaures dans son armée, dont le T-Rex, réellement impressionnant.

La dernière faction, le Clan du Dragon, asiatique jusqu’au bout des doigts, est celle qui possède les meilleures technologies, notamment la maîtrise de la poudre. Elle combat donc avec des canons, des lance-missiles et autres mitraillettes. Par ailleurs, c’est la faction la plus défensive du jeu.

Les Cavaliers de la Poussière passent à l'attaque

Une armée des Hommes du Nord




Le gameplay

Nous nous pencherons dans ce paragraphe sur des petits points du gameplay qui ont été dévoilés à la présentation et non sur le gameplay dans sa globalité.

Commençons donc par les ressources. Elles sont au nombre de quatre : la pierre, le bois, la nourriture et les crânes. Si les trois premières se récoltent avec des ouvriers, comme dans la majorité des STR, les crânes représentent une expérience globale, qui s’accumule en combattant les animaux de la carte ou les ennemis. Rien de nouveau pour le moment, ces informations avaient déjà été divulguées. Mais là où il faudra faire attention, c’est, qu’à l’instar des habitations pour augmenter son nombre d’unités, un dépôt de ressources (forum, chariot, etc…) n’augmente que d’un palier votre capacité de stockage. Par exemple, avec un chariot mobile des Cavaliers de la Poussière vous ne pourrez stocker que 500 de nourriture, de bois et de pierre. Au-delà, vos ouvriers arrêtent la collecte.

On retrouve, comme dans une bonne tranche de STR, la notion d’époques, au nombre de cinq dans Paraworld, qui apportent leurs lots de technologies, unités et bâtiments.

Mais un Paraworld sans dinosaures et mammifères préhistoriques, ce n’est pas vraiment un Paraworld et sachez que vous ne retrouverez pas seulement ces animaux dans votre armée, mais aussi éparpillés sur la carte. En effet, il faudra prendre en compte une notion de creeps un peu différente de ce qu’on peut voir dans Warcraft III. Thomas Langhanki qualifie ces animaux de creeps intelligents.
Concrètement, ce sont des dinosaures divers et variés qui vivent sur une partie de la carte, leur territoire. Ils chassent – pour les carnivores – dorment et se reproduisent. Les herbivores vous offriront une source de nourriture intéressante et chasser les grands prédateurs, comme les Allosaures, pourra vous apporter de nombreux crânes sous réserve d’avoir l’armée suffisante pour abattre la bande de théropodes. Pensez à détruire les nids sinon de petits Allosaures reviendront bien vite peupler le territoire.

Paraworld intègre aussi la gestion des héros, unités plus puissantes et avec des attaques spéciales, mais loin d’être invincibles et décisives.

Mais la principale innovation côté gameplay, c’est bien l’Army Controller qui mérite bien à un paragraphe à lui tout seul.


L'Army Controller

L’Army Controller est un ajout à l’interface permettant de faciliter la gestion toutes ses unités, militaires comme économiques. Concrètement, c’est un tableau, à gauche de votre écran, qui liste toutes vos unités, jusqu’à 52 possibles, sous forme d’icônes. Si vous cliquez sur l’icône d’une unité, elle est sélectionnée sans que l’écran ne se centre sur elle. Par exemple, votre écran est au dessus d’une mine de pierre mais vous n’avez pas d’ouvriers à portée de clic. Vous choisissez un ouvrier dans l’Army Controller, sans vous soucier de chercher un ouvrier dans le coin, et vous cliquez sur la mine.
On pourrait presque comparer cela à un double écran : un écran est toujours centré sur votre armée, vous permettant de la sélectionner facilement, et vous vous déplacez sur la carte avec l’autre écran.

D’ailleurs, les possibilités offertes par cet Army Controller vous feraient presque croire que vous avez votre armée sous vos yeux. Toutes les formes de sélection sont possibles : carré de sélection dans l’interface, shift+clic pour sélectionner certaines unités, choisir toutes les unités du même type,… Les ouvriers ne sont pas en reste et un petit dessin dans un coin de leurs icônes vous dit s’ils coupent du bois, récoltent de la nourriture, minent de la pierre et surtout s’ils sont inactifs.

Mais l’Army Controller, c’est aussi un système de hiérarchisation pyramidale de l’armée. L’interface est composée de cinq niveaux, et plus on monte dans ces niveaux, plus le nombre de places est restreint. Une unité placée dans les hauteurs de la pyramide sera plus puissante et bénéficiera de nouvelles attaques spéciales. Mais, plus important, lors du passage au niveau supérieur, qui nécessitera des crânes, l’unité est entièrement guérie. Il s’agit donc de passer les niveaux au bon moment, en prenant garde de sauver la bonne unité.

C’est donc une nouvelle approche de la microgestion. Cette interface permettra de profiter de cet aspect du jeu sans passer par un abus de clics à tout va, mais simplement en prenant la bonne décision au bon moment.

L'interface en action, avec l'Army Controller à gauche


La campagne

Thomas Langhanki nous a aussi présenté un élément important du mode solo, très prisé par les joueurs : la campagne. Le scénario n’a pas été entièrement dévoilé, mais en gros, trois scientifiques de notre monde débarquent dans l’univers de Paraworld et se retrouvent confrontés à un méchant, lui aussi de notre monde, qui utilisent la science pour contrôler les différentes peuplades.

L’ambiance des cinématiques rappelle fortement les films et livres d’aventures, de Jules Verne à Sir Arthur Conan Doyle en passant par du King Kong ou du Jurassic Park. L’impression d’être dans un film est confortée par l’utilisation de storyboards, de motion capture ou encore de lipsynch (synchronisation des lèvres avec les paroles). De plus, en début de mission, la narration est effectuée par les héros de la campagne et de nombreuses cinématiques viennent parsemer les missions.

Chaque mission durera trente minutes maximum. Si les héros seront bien de la partie, seulement 10 à 20% de la campagne se jouera uniquement avec eux. Tout le reste est de la gestion et de la stratégie, avec de vraies armées.


Le mode multijoueur

Le créateur de SEK annonce directement la couleur : pour le studio, le mode multijoueur est ce qu’il y a de plus intéressant et de plus fun dans un STR. C’est pour cela que les développeurs ont commencé le jeu en travaillant sur ce mode.

Thomas Langhanki nous rappelle les différents modes de jeu en multi, déjà annoncés. Jouable jusqu'à huit joueurs sur une vingtaine de cartes différentes, le multijoueur comportera trois modes de jeu : Combat à mort, Domination et Défenseur. La victoire en Combat à mort est gagnée lorsque vous exterminez l'ennemi ou construisez une porte dimensionnelle (paramètre désactivable) ; c'est le mode de base. Le mode Domination est inspiré du mode Capture the Flag (capturer le drapeau) de Unreal Tournament. Le joueur doit capturer de un à quatre drapeaux et les conserver un certain temps. Enfin, le mode Défenseur est assez original puisqu'il s'agit de résister le plus longtemps aux assauts des joueurs ennemis, de connivence pour l'occasion.
Une partie devrait durer en moyenne une heure, même si, avec certains paramètres, la victoire peut se jouer en dix minutes.

Mais l’élément le plus intéressant du multi est sûrement l’Army Builder. Proche des jeux de cartes à collectionner, il vous permet de choisir les unités avec lesquels vous souhaitez commencer la partie.
Selon les options choisies pour la partie, vous avez de 1000 à 10 000 points à répartir pour former un deck, c'est-à-dire un ensemble d’unités, en prenant en compte que l’infanterie coûte moins de points que les unités montées ou encore que commencer avec une unité de niveau 2 dans la hiérarchie de l’armée vous en fera dépenser plus.
Plus de vingt decks de votre conception seront sauvegardables mais des decks boomer, rusher ou équilibré seront déjà intégrés au jeu. L’intelligence artificielle bénéficiera aussi de nombreux réglages à ce niveau là.

Ajoutons à cela que SEK prend en ce moment même contact avec différentes ligues E-Sport afin de pouvoir créer des évènements qui fédèreront la communauté.

La salle de test. Thomas Langhanki (au fond en noir) en grande conversation.



Conclusion

Même en ayant testé le jeu seulement une petite heure, il apparaît évident que Paraworld va apporter une touche de fraîcheur dans le petit monde des STR, notamment grâce à l’Army Controller et l’Army Builder.
Mais tiendra-t-il toutes ses promesses en version finale ? Ne sera-t-il pas lassant sur le long terme ? Voilà des questions qui trouveront leurs réponses en septembre en France.

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