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Notre Preview de Might and Magic : Heroes VI

Might and Magic : Heroes VILa Saga des Might and Magic : Heroes, anciennement Heroes of Might and Magic, n'est plus à présenter. Véritable institution du jeu de stratégie en tour par tour, au même titre que Civilization, la série enchante ses fans depuis 1995. Rien d'étonnant donc à voir le propriétaire de la licence, Ubisoft, annoncer l'an dernier peu avant la GamesCom,le développement d'un MM:H VI, sous la direction du studio Black Hole Entertainement. Aujourd'hui, à deux mois de la sortie du jeu, nous profitons de la Beta Public en cours pour vous en faire une courte preview. Ce nouvel opus est-il donc à la hauteur de ses prédécesseurs ?  

Quelque soit le genre, FPS, STR ou RPG, la recette est souvent la même pour prolonger une licence juteuse : conserver une large partie du gameplay original et y apporter des touches de nouveautés. Black Hole Entertainement n'a pas faillit à sa tache en appliquant à la lettre la consigne pour ce 6e opus de la célèbre série créée par feu 3DO voilà plus de 15 ans !  

Ce Might and Magic : Heroes VI vous replonge donc dans l'Univers d'Ashan, déjà utilisé pour Heroes of Might and Magic V, mais à une autre époque. 400 ans plus tôt pour être exact. Autre époque mais mêmes problèmes pour l'Empire du Griffon : un Démon et ses hordes de monstres menacent l'Empire et obligent son dirigeant, le Duc Pavel Griffon, à lever une armée et à partir en croisade. Au travers d'une vingtaine de missions, son expédition tournera court et, ce sont ses enfants qui prendront la relève, chacun ayant pris la tête d'une faction. La Beta publique n'offre pour l'heure que 3 de ces missions (une quatrième devrait arriver) aussi nous ne nous étendrons pas plus sur ce point. Retenez juste que ce scénario peut paraitre assez peu original mais qu'il conserve l'ambiance propre à la série. Cela tient notamment à son excellente mise en valeur par le biais du nouveau moteur graphique particulièrement impressionant. Les cartes, les créatures, les châteaux sont vraiment de toute beauté, notamment la faction du Sanctuaire. Lors des combats, les animations sont magnifiques, criantes de vie quoiqu'un peu lentes. Le tout propose des tons et un style très proche de HoMM III, LA référence des fans. Bref, la réalisation est très soignée et en jette pas mal. Un petit bémol peut-être : les effets de sorts semblent moins "spectaculaires" que dans le V tandis que certaines cartes manquent encore un peu de "vie".

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Une fois passée la claque graphique, c'est au tour du gameplay de nous rassurer. Nul doute que nous sommes bien en présence d'un descendant de la série. Il s'agit toujours d'explorer des terres enchantées, de conquérir des territoires, d'améliorer nos villes afin d'en tirer des troupes toujours plus puissantes et de partie à l'assaut des villes adverses. Le tout mêlé d'un fond de RPG très poussé pour la gestion de nos Héros. Cette ambiance d'héroisme, de féérie et de magie est toujours présente. Nous avons ainsi particulièrement apprécié la forte identité qui se dégage visuellement des différentes factions. Cela s'explique par un design réfléchit et une cohésion dans le choix des créatures. Mais cette homogénéité a un coût : elle passe par une anthropomorphie exacerbée et un bestiaire plus limité. Surtout les fans ne manqueront pas de se demander pourquoi des créatures aussi mythiques que le Dragon Noir ou le Titan ont disparus. Même remarque en ce qui concerne le choix étrange des factions représentées. Pourquoi seulement 5 ? Pourquoi avoir supprimé des factions pourtant présentes depuis le premier Heroes of Might and Magic, telles le Donjon ou le Magicien ? Ce choix est heureusement compensé par le fort charisme des cinq factions présentes. Le Sanctuaire, la seule véritable nouvelle faction, s'avère fortement inspirée de l'Asie et demande aux joueurs de bien savoir combiner chacune de ses unités. Elle représente, en tout cas, le meilleur argument marketing pour l'éditeur, tant elle est une réussite à tous les niveaux.  

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Si dans l'ensemble donc, Black Hole Entertainement a bien respecté son cahier des charges, nous ne pouvons passer sous silence un parti pris des plus mal habile et quelques errances dans la réalisation. Ainsi, les habitués ne manqueront pas de froncer les sourcils en découvrant le nouvel écran de gestion des villes. Oubliez immédiatement les superbes écrans 2D (HMM I à IV) ou 3D (HMM V) des châteaux. Ici, vous devrez vous contenter d'une fenêtre, façon windows, avec une petite animation en cache misère. Une erreur d'autant plus impardonnable qu'elle s'accompagne d'une nouvelle interface, assez déroutante de prime abord... voir incomplète, comme l'absence de chiffre pour indiquer le nombre de tours nécessaires pour se rendre à un endroit particulier. Derniers petits bémols, plus anodins cette fois : il est dommage de constater que les tableaux récapitulatifs des Guildes des Voleurs ou les amusantes rumeurs des tavernes ne sont plus.

Might and Magic : Heroes VI

Vous l'aurez compris, la simple reprise des éléments principaux de la série ne s'est pas faite sans heurts. Certains rechigneront mais force est de constater que l'ensemble reste suffisament fidèle pour donner envie d'aller plus loin et ainsi de découvrir les nouveautés. Car Black Hole ne s'est pas contenté de reprendre à la lettre la recette de grand-mère. Le Studio y a apporté sa petite note personnelle sous la forme de 4 modifications majeures du gameplay.  

La première s'attaque au système de compétences des héros. Jusqu'alors, ces dernières vous étaient données par un hasard maitrisé à chaque montée de niveau. Le joueur ne pouvait alors qu'en choisir une parmi 2 à 4 propositions. Ce hasard pouvait en gêner plus d'un, surtout quand l'IA se refusait à vous donner votre compétence préférée. Désormais, votre Héros gagne un point d'aptitude à chaque passage de niveau, point qu'il pourra attribuer à telle ou telle compétence selon son bon vouloir. Au fil de sa progression, votre avatar pourra accéder à des compétences toujours plus puissantes, réparties en 3 niveaux. Et des compétences, il en existe beaucoup ! Surtout que la magie est partie prenante de ce nouveau système : ce sont les mêmes points de compétence qui vous permettront d'acheter tel ou tel sort. Cette soudaine liberté s'annonce donc comme une excellente chose. Néanmoins, ce nouveau système a son revers : parce que toutes les compétences et sorts sont maintenant accessibles dès le départ, quelque soit votre faction ou votre orientation (might ou magic), il y a fort à parier que vos héros se ressembleront tous d'une partie à l'autre. Heureusement, le Studio a intégré un système de réputation bonne (larme) ou mauvaise (sang) qui, selon votre faction et votre orientation, vous permettra de différencier quelque peu votre héros. Espérons néanmoins qu'une mise à jour et un rééquilibrage du système, afin de rendre chaque compétence réellement intéressante, interviendra avant la sortie du jeu en septembre.  

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Le deuxième aspect sur lequel les Hongrois se sont penchés concerne les créatures. Autrefois réparties en 7 niveaux, elles sont désormais triées en base/elite/champion. Ainsi, au sein d'un "groupe", les 3 unités (1 seule pour les Champions) présentent des caractéristiques de même ordre mais sont chacune spécialisées dans une fonction particulière : attaque à distance, soin, soutien, etc. Beaucoup de joueurs se sont posés la question d'un tel choix, moi le premier, lors de son annonce à la GamesCom. Officiellement, il s'agissait de faciliter l'appréhension du jeu par les nouveaux joueurs. Il est en effet plus simple pour les débutants d'évaluer la puissance d'une armée neutre en connaissant son appartenance à l'un des 3 niveaux (contre 7 auparavant). Dans les faits, l'impact sur le gameplay est assez timoré. Le seul regret que les fans pourront exprimé est qu'en l'état actuel de l'équilibrage du jeu, cette distinction a fortement réduit la différence de puissance entre les unités de Base et les Champions. Auparavant, recruter un Dragon Noir décuplait indiscutablement votre puissance d'attaque et vous permettait de réellement faire le ménage autour de votre château. Actuellement, votre Cyclope ne tuera que difficilement une poignée de créatures de base à chacune de ses attaques et risquera de mourir dès qu'elles contre-attaqueront. Espèront que la version finale du jeu réglera cette désagréable sensation.

La troisième retouche s'est attaqué au système économique du jeu. De 7 ressources, le jeu est passé à seulement 4 : l'or, le bois, le fer et les ressources rares. La raison invoquée par le studio est qu'ainsi, ils espèrent créer une pénurie de cristaux et donc des guerres économiques violentes. Dans les faits, le pari est réussit. Il est renforcé par le système de zones qui attribue chaque mine à un territoire. La prise d'une zone, contrôlée par un château ou une "maison d'unités", permet de récupérer automatiquement les mines qui vont avec. Pratique quand on vient de prendre le dernier château d'un adversaire. Cela réduit l'aspect micro-gestion parfois rébarbatif du jeu. Pour autant, les stratégies de guérilla sont toujours possibles puisque maintenir un héro sur une mine adverse prive votre ennemi de sa ressource. En vrai, ce système de territoire reproduit assez bien les sensations d'un Dawn of War ou d'un Company of Heroes, où chaque "point de contrôle" pris à l'adversaire est autant qu'il ne pourra plus utiliser contre vous ! Seul probable défaut de cette approche : la réduction drastique de l'intérêt du marché. A confirmer.

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  Enfin, toujours dans l'optique de limiter la microgestion et de faciliter l'accès du jeu aux débutants, Black Hole a décidé de permettre aux joueurs de convertir à leur faction tous les châteaux capturés. Cette idée partait d'une bonne intention, en réduisant les allers-retours d'un château à l'autre ou l'avantage de certains quand ils capturaient un château identique au leur. Sauf que le prix ridicule de cette conversion fait qu'elle devient systématique et réduit inexorablement les subtilités tactiques (armées composées de plusieurs factions, pouvoirs de conversion des morts-vivants dans les précédents opus, etc). Surtout que la transformation est instantanée et conserve les demeures de créatures déjà construites. Dans le même genre, il est désormais possible de recruter toutes nos créatures en réserve, dans n'importe laquelle de nos villes. Là encore, l'idée part d'une très bonne intention mais elle est pour l'heure ternie par un manque de transparence : difficile voir impossible de connaitre la croissance de de nos créatures, leur nombre dans chacun de nos Châteaux, ou encore si un Château peut récupérer ou pas telle ou telle créature.  

Il reste donc beaucoup de travail aux gars de Black Hole Entertainement pour régler les nombreux points négatifs décrits dans cette preview. Mais après tout, n'est-ce pas l'objectif d'une Beta ? De plus, cette avalanche de critique ne doit surtout pas vous refroidir : elle est l'expression de fans absolus de la série particulièrement chamboulés dans leurs habitudes. Car, en l'état, il y a moyen de bien s'amuser sur ce Might and Magic : Heroes VI. Et même dans le cas d'inconditionnels comme nous, le charme opère et nous ne comptons plus les heures passées sur cette version. Enfin, il faut garder à l'esprit qu'il ne s'agit que d'une Beta. Le verdict final viendra, lui, avec la sortie du jeu, en septembre... si tout va bien.

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