Système TeamSpeak du Réseau Jeux-Strategie.com Abonnez-vous à nos flux RSS Mur du Réseau Jeux-Strategie.com
 
- Le NetMagazine des jeux video de stratégie 

Preview de Command and Conquer 4

Command and Conquer 4: Tiberian Twillight

Command and Conquer 4

Tiberian Twilight

 

 

       Eté 2009, beaucoup de joueurs furètent sur internet dans l’espoir de savoir en premier quel sera le prochain Command and Conquer.  Soudain la bande annonce arrive. Dès la première image, tout le monde sait. Ce sera un Tiberium. Après l’abandon du FPS tiré de cet univers,  beaucoup spéculait sur le prochain RTS. Certains attendaient Générals 2, finalement ce sera Command and Conquer 4 : Tiberian Twillight. Kane est donc de retour pour un ultime Round. La saga Tibérium est annoncée comme close avec ce dernier épisode.

 

La campagne

      De la campagne, nous ne savons que peu de choses. L’histoire de Kane sera reprise, depuis ses origines jusqu’à sa mort. Même s’il meurt dans chaque épisode, EA nous confirme que cette fois ce sera la dernière.  Pour ce qui est du multijoueur, EA a voulu jouer dans la cours des très grands. A savoir innover en profondeur, pour nous fournir  un jeu encore meilleur.

Cette preview vous est proposée afin que vous vous fassiez vous-même votre propre opinion. Tout ce qui sera abordé, est provisoire. Beaucoup de choses peuvent changer, mais sûrement plus en profondeur. Le gameplay restera le même.

 

Nous rentrerons directement dans le vif du sujet avec les points principaux suivants : la gestion des ressources, les bases et enfin les combats.

 

La gestion des ressources

     Le tibérium a disparu. D’un point de vue scénaristique, c’est acceptable. Du point de vue du gameplay, c’est un vrai changement. Fini les récolteurs, les raffineries et les rushes sur ces derniers. Vous n’avez plus à vous occuper des ressources, elles sont inépuisables. L’idée était d’avoir un gameplay très dynamique avec, une partie gestion des ressources très faibles. Avec un tel revirement, de nombreux fans ont été déçus et moi le premier. Cependant, après de nombreuses réclamations, EALA a revu un peu sa copie sur ce point. Dorénavant, le tibérium existe dans ce CnC, mais il ne sert qu’à passer des niveaux technologiques. Sur la carte, vous aurez droit à des points stratégiques qui délivrent à intervalles réguliers des cristaux de Tibérium. Un cristal vert donne un point de technologie, un cristal bleu, deux points. Ceci apporte une phase de semi-récolte, avec une lutte parfois acharnée pour acquérir le précieux cristal. Toutes les unités peuvent s’emparer de ce cristal, elle devra le ramener dans votre base pour le convertir en point technologique. Si l’unité est détruite, le cristal peut être repris par n’importe quelle unité.

  Command and Conquer 4: Tiberian Twillight

Le tiberium vert apparaît régulièrement à des endroits précis "les puits"

 

Les bases

     Passons au deuxième gros changement : les bases. Ces dernières ont aussi été nettement réduites. Exit les grandes bases, vous n’aurez droit qu’à un Crawler. Sorte de VCM ambulant, le crawler est la grande nouveauté de ce CnC. Ce sera aussi votre armurerie, votre centre d’infanterie, votre usine à char, ou encore votre aéroport en fonction de la classe choisie. Pour chaque camp –Nod ou GDI –vous avez accès à trois crawlers : un crawler offensif, qui produira de nombreux tanks, disposera de commandos et de pouvoirs de destructions divers ; un crawler défensif qui lui pourra entraîner de l’infanterie mais surtout produire des structures défensives comme des tourelles, des bunkers et certains bâtiments spéciaux (canon à ion) ; et enfin le crawler de soutien qui est en fait un crawler aérien produisant de nombreuses unités aériennes et générant des pouvoir de soutien.

Votre crawler deviendra avec les trois niveaux technologiques une vraie plateforme de combat. Ce dernier sera donc toujours au premier rang des batailles. Par contre, il vous faut choisir votre classe dès le début du jeu. Si toute fois il était détruit, ce dernier peut revenir au combat au bout de quelques secondes (une dizaine). A l’usage, je dirai que pour le moment, cet aspect est assez réussi. La destruction du Crawler est quasi obligatoire, et ce n’est pas une catastrophe car vos unités restent présentes. Deplus vous pouvez à ce moment choisir un autre type de crawler, pour changer votre stratégie. Ce dernier sera au même niveau technologique, donc la pénalité est moindre.

 Command and Conquer 4: Tiberian Twillight

Vous devrez choisir votre classe dès le début

 

Les combats

     Enfin, le dernier point qu’en est-il des combats. Fer de lance des autres CnC, EA voulait assurer sur ce point. Mon verdict, après une vingtaine de partie sur la béta, est pour le moment assez positif. Vos unités peuvent être emmagasinées dans votre crawler, puis déversées d’un coup lors du déploiement. Par la suite le rythme de production des unités est assez rapide. Vous vous retrouvez donc avec des unités rapidement qui entre en conflit avec votre adversaire. Le problème est la limitation de population. Chaque unité consomme des points de contrôle. Certaines en prennent jusqu’à six comme le sandstorm du GDI ou le mastodon. Le problème est que vous ne disposez que 50 points sur des parties en 5vs5. C’est très peu, alors certes il faut jouer en coopération, mais c’est très peu d’unité tout de même. Les choses changent un peu pour des matches en 2vs2 ou 3vs3 car vous disposé de 80 à 70 points de contrôle. N’empêche, EA devrait revoir le nombre à la hausse, car le spam est inévitable actuellement. Si vous vous dispersez dans différents types d’unités, votre armée est inefficace. Donc vous spamez. Si vos alliés font de même mais sur un autre type d’unité, il faut vraiment jouer ensemble, mais souvent, il fait la même chose que vous et là c’est assez monotone. Gageons que EA changera ça. Ou les armées multiunités seront valorisées ou le nombre de points de contrôle sera augmenter. C’est vraiment sur cet axe que EA peut encore améliorer les choses.

 

Command and Conquer 4: Tiberian Twillight

Les combats sont immédiats et le nombre d'unités important dès le début du jeu

 

Comment gagner la partie

     Le gain de la partie se fait grâce à l’accumulation de points de victoires. Plusieurs centres de victoire sont disposés sur les cartes. Leur contrôle permet de gagner des points de victoires. Plus vous en avez, plus vite les points s’accumulent. Enfin, chaque unité détruite vous rapporte aussi des points. Evitez de perdre bêtement les vôtres. Ce système rend les batailles très rythmées. Chaque centre de victoire est en proie à de terribles  conflits pour son contrôle.

 Command and Conquer 4: Tiberian Twillight

Celui qui contrôle le plus de points de victoires à gagner

 

 

L'esthétisme

     Je terminerai cette preview par le moins important : l’esthétique. Il est plutôt mieux qu’au début de la béta, et au final il est très acceptable. EA a fait le premier lifting, il en prévoit encore un, donc de ce côté personne ne devrait être déçu. Le design rappelle celui de Tiberian Sun. Certaines unités seront remodelées après les râles des joueurs. L’ambiance sonore pour le moment est du même acabit que celui de Red Alert 3. Les bruitages sont très bons. De ce côté encore, le jeu ne décevra pas.

   Command and Conquer 4: Tiberian Twillight    Command and Conquer 4: Tiberian Twillight 

En bilan de cette preview

     En bilan de cette preview, je dirai simplement que EA veut prendre des risques. Ils s’inspirent très fortement de l’excellent Dawn of War2. Le virage est quand même très brutal, surtout pour clore une série qui a quasiment créé ce gameplay du STR classique. Certains seront vraiment très surpris, mais au final le jeu reste agréable à jouer. Pour le moment, mon avis sera favorable, mais il est clair qu’en tant que fan de la première heure, je suis moi aussi encore septique. Ce jeu sera-t-il un bon jeu ou bien un excellent jeu. EA a trois mois pour corriger tous les défauts de son nouveau gameplay. Rendez vous en Mars 2010 pour mon verdict final.

Réseau Gamers et Stratégie. Association Loi 1901 à capacité juridique.
©1998-2017 Réseau Gamers et Stratégie - Tous droits réservés - Mentions légales