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Interview d'Adrien DEBOS

Interview Exclusive d'Adrien DEBOS
Designer de RELIC : 3D Character Artist

Bonjour, peux tu te présenter rapidement : de tes débuts, à actuellement?
Adrien Debos, né à Nantes en 80, j'ai fait des études d'art a Cholet, Aurillac puis Lyon où j'ai trouvé mon premier job dans l'industrie du jeu vidéo en 2001.
J'ai travaillé pendant 6 ans en France en tant qu'infographiste 3D (décors et personnages) avant de participer à un concours qu'organisait Relic pour élire leur plus grand fan. J'ai remporté le concours grâce à une petite vidéo, et cela m'a permis de gagner un voyage à Vancouver au Canada pour visiter les locaux de Relic durant leur journée portes ouvertes et de passer un entretien d'embauche par la même occasion. Tout s'était visiblement bien passé car cela fait maintenant 3 ans que je travaille chez Relic en tant que 3D character artist.

Tu as fini troisième à la Dominance War 3. Peux tu expliquer ce que c'est? et comment as tu appréhendé cet honneur ?
Dominance war est en quelque sorte les jeux Olympiques des character artists dans le secteur des jeux vidéos. Des milliers d'artistes 2D et 3D du monde entier s'affrontent chaque année en créant chacun un personnage original durant leur temps libre. J'avais en effet eu le privilège de finir troisième en 2008 avec mon perso R'Zalka. C'était un immense honneur au vu du très haut niveau de la compétition, et également un grand soulagement car j'avais travaillé d'arrache pied sur ce concours pendant deux mois, à coté du travail, souvent durant de longues nuits et week-ends.

Comment se passe ton emploi chez Relic?

A merveille! C'est un grand privilège pour moi de travailler à l'autre bout du monde avec autant de gens talentueux, sur une licence aussi fun que celle de Warhammer 40 000.

Pratiques tu des STR? et si oui, lesquels?
Bien sur! Étant fan de Relic avant de devenir l'un de leurs employés, je joue pas mal à Compagny of Heroes et Dawn of War. Plus récemment je joues à Starcraft 2 en attendant la sortie de DoW2 Retribution.

Actuellement, tu travailles sur différents projets dédié à Warhammer 40 000. Toucher une telle licence est-il risqué? Quelles sont les libertés artistiques dont tu disposes?
La collaboration de plus de 7ans entre Games Workshop et Relic s'est avérée extrêmement positive à ce jour.
Nous travaillons toujours de très près avec GW pour nous assurer que nos choix artistiques restent fidèles à leur univers, mais une relation de confiance s'est établie durant toutes ces années et nous disposons donc de quelques libertés artistiques comme créer des armures et personnages exclusifs ( comme le chanteur de moelle eldar (bone singer) dans DoW par exemple...).

Un petit mot sur Space marine :
Quel est ton rôle dans cette production?
Tout comme sur Dawn of War 2, je travaille sur les personnages 3D.

Où en est le stade de développement?

Nous sommes actuellement en pleine production, et nous prévoyons une sortie en 2011 sur PS3, Xbox360 et PC.

Le travail effectué sur Dawn of War 2 sert -il pour Space marines, ou êtes vous reparti de zéro?
Même si les deux jeux sont basés sur la même licence de Warhammer 40000, Space Marine est totalement diffèrent des STR que Relic a pour habitude de produire puisqu'il s'agit d'un jeu d'action à la 3ème personne. Tout a été refait de zéro, seul le savoir-faire de Relic et son talent d'adapter l'univers de Warhammer 40K en jeux fun a été réutilisé d'un jeu à l'autre ;)

Pourquoi avoir choisi les ultramarines cette fois ci?
Encore une fois, Space Marine et Dawn of War sont deux jeux bien distincts: les Blood Ravens avaient été créés pour le STR DoW, alors que pour Space Marine, notre but est de mettre le joueur dans la peau de ces guerriers surhumains et de les placer au coeur de l'action. Les Ultramarines sont sans nul doute le chapitre le plus emblématique des Space Marine et nous paraissait donc le choix le plus judicieux pour ce jeu.

Revenons aux STR et à Dawn of War 2
Peux-tu citer les unités de Dawn of War 2 que tu as réalisées?

J'ai fait le Big Boss, le tank Ork, l'Hormagaunt, le Hive Tyrant, le Tyrant Guard, le Carnifex, les Chaos marines, le Sorcier du Chaos, les Bloodletters, Thaddeus, Cyrus, Avitus, Gabriel, ainsi qu'un certain nombre d'armes, et de variations d'armure.

Concernant le Big Boss : Combien de temps faut -il de la table à dessin à l'animation finale? Quelles sont les difficultés majeures que tu as rencontré sur cette unité?
Chaque personnage prends plus ou moins un mois de travail, du concept à l'intégration dans le jeu. Je ne sais pas si on peut parler de difficulté, mais la particularité du Big Boss est qu'il était mon premier personnage à Relic. J'avais pas mal de pression car on voulait l'utiliser pour la première video teaser de DoW2, mais j'ai pris beaucoup de plaisir à designer son look en m'inspirant des figurines existantes.

Combien de personnes travaillent sur la réalisation d'une unité (du début à l'unité en jeu)?
La plupart du temps, un illustrateur s'occupe du design 2D du personnage sous la direction du directeur artistique. Une fois le concept approuvé par Games Workshop, l'infographiste 3D (ou 3D character artist en anglais) s'occupe du modèle 3D et des textures. Puis un animateur se charge de lui donner vie et l'intégrer dans le jeu en collaboration avec un designer qui va lui attribuer des stats, pouvoirs spéciaux etc. Enfin, un artiste d'effets-spéciaux et un spécialiste audio donneront la touche finale au personnage.

A un niveau plus général, Dawn of War 2 est considéré comme l'un des plus beaux jeux de STR. Connais-tu en pourcentage le budget développement alloué à la partie artistique?
Sans parler d'un quelconque pourcentage budgétaire, l'équipe artistique représentait environ 30% de la centaine d'employés qui composaient l'équipe DoW2 en pleine production.

Quel moteur utilisez vous? Est ce le même que celui de Dawn of War?Combien de temps ce moteur sera t-il encore utilisé?
Pour DoW2 et ses extensions, nous utilisons une version évoluée de l'Essence Engine qui avait été développé en interne pour Compagny of Heroes.
Je ne pourrais dire combien de temps il sera encore utilisé mais nous sommes encore loin de nous sentir limités par ses possibilités.

Que penses tu de l'évolution de la série de Dawn of War, artistiquement?
Je pense que Dawn of War a visuellement gagné en maturité avec ce second opus. Les personnages ont des proportions plus réalistes alors que celles des unités du premier DoW étaient plus proches des figurines du jeu de plateau. Les décors sont plus riches et destructibles, les effets plus variés... Je pense que l'expérience acquise avec Company of Heroes a permis d'apporter un niveau supplémentaire de réalisme et d'authenticité dans la retranscription de l'univers W40K.

Si tu devais refaire une seule unité du jeu, laquelle aurait ton choix? Et pourquoi?
Peut-être Thaddeus. Je pense que son visage était pour beaucoup dans le fait que je le laissais toujours inactif durant les missions de la campagne solo. ;)

Quelle est ton unité préférée (sans parler des tiennes)? et biensûr pourquoi?
En tant que fan des eldars, je trouve que le Fire Prism est l'un des plus beaux modèles du jeu. C'était la première unité du jeu que j'avais pu voir en commençant à travailler sur le projet, et j'étais bluffé par le niveau de détail avec lequel l'artiste David Tran avait peints ses textures.

Quelle a été l'unité (DoW2 + Chaos Rising) la plus dure à réaliser?
L'avatar des eldars était peut-être la plus complexe de part sa taille et le fait qu'il soit fait de métal en fusion. L'artiste David Clement a fait un travail remarquable sur cette unité, tant au niveau du modèle 3D que de ses effets spéciaux.

Passons à Retribution.
D'un point de vue artistique, y aura t'il des nouveautés (on parle de ponts destructibles) et des effets encore plus poussés (comme ces pierres qui volent sur certaines cartes)
Il y aura certes des nouveautés, mais je ne peux rien divulguer pour l'instant. Cependant vous aurez sûrement remarqué dans les trailers que l'équipe des décors a fourni un travail remarquable pour réaliser le nouvel environnement d'une planète ravagée et recouverte de lave incandescente.

Combien d'unités te devront les fans du futur add-on de Dawn of War 2?
Aucune car j'ai directement intégré l'équipe de Space Marine à la fin de Chaos Rising.

A quel stade de développement êtes vous actuellement?
L'équipe de Retribution est actuellement en fin de production (debug et polishing) puisque le jeu est prévu de sortir en Q1 2011.

Sur un ton plus léger :
Je pose la question quand même .... Quelle sera la nouvelle race introduite par Retribution?
Je suis malheureusement tenu par le secret, mais comme vous devez le savoir, une des grandes nouveautés avec Retribution sera d'offrir au joueur la possibilité de jouer la campagne solo avec le plus grand nombre de races possible.

Enfin, car cela est devenu légendaire sur tous les forums : pourquoi ce "I" dans l'icône de Retribution?
Tiens oui c'est étrange, il me semble avoir déjà vu cet emblème quelque part dans l'univers Warhammer 40000! ;)

Merci pour toutes ses réponses, toute l'équipe de RJS se joint à moi pour te souhaiter beaucoup de réussite chez Relic, et que tu continues de nous faire rêver avec ton immense talent.









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