[Starcraft 2] Q&A 37
08/05 15:40 - Par SeR3NiTy

La 37e session de questions/réponses pour SC2 est disponible. Cette session aborde principalement le fonctionnement de certaines unités. Vous pouvez venir en débattre sur notre forum dédié à Starcraft 2.
Voici la traduction faite par Xordiah, représentante officielle de Blizzard Europe.
Discussion avec les développeurs : L'un des derniers changements que les développeurs sont en train de tester sur le nomade est de remplacer les semeurs de mines stationnaires par des mines araignées. Ces mines araignées se comportent de la même manière que dans le StarCraft original, excepté que désormais, elles infligent 50 points de dégâts plus 50 points supplémentaires aux unités armoriées. Au lieu d'avoir seulement 3 mines araignées, le nomade sera capable de poser des mines araignées pour un coût de 15 en énergie. Ces mines seront extrêmement efficaces contre des unités tiers 1 comme les Zerglings et les zélotes.
1. Est-ce que le fantôme peut tirer à vue dans le brouillard sur des unités lanceuses de sort (basés sur l'énergie) dans XXX en utilisant sa capacité passive de détection ? (Battle.net crazy_dave)
Le fantôme ne sera pas capable de tirer à vue sur des lanceurs de sort dans le brouillard, mais comme son rayon de détection de telles unités (avec de l'énergie) est de 30, cela vous donne suffisamment de temps pour vous préparer contre cette menace.
2. Pouvez-vous nous donner plus de détails sur le fonctionnement des mines du destructeur ? L'ennemi peut-il les voir ? Peuvent-elles être désactivées ou doivent-elles être simplement détruites ? Infligent-elles des dégâts aux unités alliées ou à elles-mêmes ? Est-ce que l'explosion d'une mine provoque celle de ses voisines, ou celles-ci meurent-elles sans avoir infligé de dégâts ? (Battle.net Elsoron)
Oui, les mines du destructeur seront visibles par les ennemis, toutefois en fonction de leur placement, elles peuvent être recouvertes par des unités ennemies qui passeraient dessus. Ces mines ont très peu de points de vie et peuvent être tuées très facilement.
Néanmoins, il est important de noter qu'elles sont très petites, ce qui rend la micro-gestion des attaques plus difficile lorsqu'il y a plusieurs mines.
Les dégâts sont infligés aux unités et bâtiments ennemis comme à ceux alliés, donc il faut faire attention de ne pas détruire son propre destructeurL'explosion d'une mine ne déclenchera pas celle de ses voisines. Le temps de rechargement est de 30 secondes, et pour le moment, elles infligent 30 points de dégâts plus 30 points supplémentaires aux unités armoriées (bâtiments compris). Par ailleurs, la mine est désormais une capacité du destructeur qui peut être améliorée.
3. Dans StarCraft II, on trouve des obstacles destructibles tels que des roches. Outre les détruire, l'inhibiteur protoss peut également les soulever grâce à sa capacité anti-gravité. Les autres races ont-elles à disposition le même de solution pour dégager les roches avec des sorts ? (broodwar.de)
Actuellement, la capacité de soulever des éléments du décor destructibles est considérée comme un bug et a été corrigée dans la dernière version du jeu. Les inhibiteurs ont déjà démontré leur puissance, notamment en groupe, puisqu'ils sont capables de soulever des chars de siège et des ultralisks, les mettant hors de combat jusqu'à la mort des renforts.
4. Est-ce que les calamités sous anti-gravité conservent leur capacité de suicide et agir comme un Fléau ? (sc2blog.com)
Oui, lorsque les calamités meurent alors qu'elles sont sous anti-gravité, leur explosion touchera les unités aériennes situées dans le rayon d'effet. Cela ouvre donc la porte à des stratégies uniques et inattendues dans des parties en équipe.
5. Blizzard a fait deux jeux orientés vers l'e-sport après StarCraft : Warcraft et WoW. Quelles sont les leçons que vous avez apprises de ces deux jeux, et vous en servirez-vous pour StarCraft II ? (VIB teamliquid.net)
L'un des objectifs principaux de StarCraft II est d'être un jeu intuitif visuellement parlant et compréhensible. Comme cela a été mentionné par Dustin lors d'une récente discussion, visuellement « lorsqu'une unité se téléporte, elle se téléporte. Lorsqu'elle tire, on a vraiment l'impression qu'elle tire. Il est facile de suivre et de comprendre ce qui se passe sur l'écran durant les batailles. » De plus, les jeux Blizzard ont mis en application le proverbe : « Facile à comprendre, mais difficile à maîtriser », et StarCraft II ne dérogera pas à la règle.
6. Comment la capacité de ralentissement du maraudeur fonctionne-t-elle face à la capacité de charge du zélote ? Il semblerait que le tir d'une grenade incapacitante d'un maraudeur force sa cible à s'immobiliser pour une courte période de temps. Est-ce que cela peut stopper une charge de zélote et est-ce que le bonus de vitesse est conservé ? (starcraft2.4players.de)
Lorsque la grenade incapacitante du maraudeur touche une cible ennemie, la vitesse de cette cible sera immédiatement réduite d'un pourcentage prédéfini. Le temps de recharge de tir de la grenade incapacitante est en train d'être équilibrer. Néanmoins, un zélote en train de charger est toujours très rapide, même s'il est ralenti par une grenade incapacitante. Avant que le joueur protoss puisse donner la capacité de charge à ses zélotes, un maraudeur est capable de « kite » un zélote sans beaucoup de micro-gestion.
[Spore] Editeur de créatures : date de sortie [MàJ]
27/04 20:25 - Par cépalui
Deux éditeurs de créatures sont proposés

Disponibles à partir du 17 Juin 2008.
Le premier sera gratuit
et possédera environ 25 % des possibilités de celui-ci quand il n’est
pas débloqué comme il sera possible de le faire dans le jeu. Cette version est celle que vous rencontrerez dans le jeu au stade de la créature.
C’est en fait une moyenne de points d’ADN que vous pourrez
obtenir en commençant une partie normalement.
Débloqué, l’éditeur marche à 100 % de ses performances. Cette version est payante, un peu moins de 10 Euros.
C’est ce qui vous
permettra de commencer à un autre stade du jeu ou de carrément sauter à ce qui
est le plus prenant c'est-à-dire la phase GALACTIQUE.
Il vous permettra de faire des vidéos déposées sur
Youtube en un simple clic.
De plus vos créations pourront désormais faire partie de la Sporepédia .
Mise à jour : l'éditeur de créature, appelé "Spore : l'atelier des créatures pour l'occasion", sortira également le 17 juin en France. Dans sa version payante, il sera disponible pour 9.99€ si vous réservez le jeu Spore (offre valable seulement dans certaines enseignes) et ce prix sera alors déduit du prix final du jeu.
[Command and Conquer 3] Concours La fureur de Kane
27/04 18:38 - Par Docrate
Quentin Vernot
Gonzague Depondt
Anthony Guignet
Roland Vautrain
Alexandre De Oliveira
Félicitations à eux, ils ont remporté l’add-on de C&C3 : La fureur de Kane !
Il se trouve que parmi eux, certains n’avaient pas le jeu original C&C3. J’ai le plaisir de vous annoncer qu’Electronic Arts leur enverront également.
[Star Wars : Forces of Corruption] Nouvelle version 0.5.7 du mod Strategic Improvement
26/04 02:38 - Par Namspopof
Pour les amateurs de Star Wars et plus précisément du jeu Star Wars Empire at War - Forces of Corruption. Une nouvelle version du mod francophone Strategic Improvement est en ligne.
Au menu correctifs , ajouts de nouvelles unités, ajouts de nouvelles planètes et maps, améliorations diverses et nombreuses.
Pour plus d'infos, suivez ce lien.
[Starcraft 2] Q&A 36 petit point sur les zergs
25/04 14:31 - Par lakaoum

La dernière série des Q/A (Questions/Réponses) de SC2, la 36e déjà, est disponible. Voici la version française.
Le nouveau screen est ajouté dans notre galerie. Alors pour ou contre ces changements, venez en débattre :
http://forum.jeux-strategie.com/index.php?showtopic=56347
Afin d'illustrer le sujet de la discussion du mois, nous souhaitons vous donner une meilleure vision de la Calamité telle qu'elle est actuellement.
Captures d'écran : Les captures d'écran de cette session montrent l'augmentation significative de la taille de la calamité depuis la vidéo annonçant les Protoss. L'augmentation de taille a été faite de sorte à permettre de focaliser le tir sur les calamités approchantes, avec une micro-gestion supplémentaire.
N'hésitez pas à discuter de l'évolution de la calamité dans notre sujet de discussion du mois : http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc2-general-france&t=1861&p=1&#post1861
Invasion de calamités : http://www.starcraft2.com/screenshot.xml?s=80
Sur cette image vous pouvez voir une armée de calamités en train d'envahir une base zerg rivale en développement.
1. Est-ce que les immortels protoss sont tués lorsqu'une bombe explose près d'eux ? Leur bouclier renforcé est sensé bloquer toutes les attaques puissantes, et une bombe nucléaire en fait partie. (Battle.net) Eragon320
En termes d'unités, les seules unités qui pourront survivre à l'explosion d'une bombe nucléaire seront le Vaisseau mère protoss et les immortels dotés de boucliers renforcés. Ces derniers ne subiront que 10 points de dégâts suite à l'explosion, contrairement à d'autres unités qui subiront 800 points de dégâts. Les immortels seront donc plus puissants que dans le StarCraft original par rapport à la bombe nucléaire.
Quelle est la puissance de la capacité de régénération du cafard ? Combien de temps faut-il pour régénérer la totalité des points de vie ? (sc2pod.com)
Actuellement, le cafard a la capacité de régénérer 15 points de vie par seconde, ce qui lui permet de recouvrer la totalité de ses points de vie en 6 secondes. S'il fait face à plusieurs cafard, un joueur devra soit micro-gérer la bataille de sorte que le tir soit focalisé sur un cafard à la fois, soit lancer dans la bataille des unités telles que les chars de sièges ou les archons qui génèrent beaucoup de dégâts.
3. Est-ce que les Overseers sont plus puissants que les Seigneurs ? Mestroyer
Lorsqu'un Seigneur se transforme en un Overseer, il gagne un bonus de vitesse, une détection passive, la capacité de générer des « creeps » et la capacité de « corrompre » les ressources pour les rendre plus difficiles d'accès pour les ennemis. De plus, si un Overseer reste au même endroit, au fil du temps sa vision augmentera en terme de distance (mais pas la distance de détection).
4. Est-ce qu'il est intéressant de construire un réacteur terran étant donné que le fait de doubler la file d'attente n'est pas si bénéfique que cela, puisque c'est bien souvent une mauvaise idée que d'avoir une file d'attente pleine ? (gamereplays.org)
Oui ! Le réacteur terran ne fait pas que doubler la taille de votre file d'attente. Pour un coût de seulement 50 minerais et 50 gaz pour le réacteur, les casernes, usines ou spatioports auront la possibilité de créer deux unités simultanément, si cette unité ne nécessite pas de laboratoire technologique. La plupart du temps, il est très avantageux de construire un réacteur, plutôt que de construire une deuxième caserne, une deuxième usine ou un deuxième spatioport. Non seulement, vous aurez une capacité de production équivalente à deux bâtiments en n'en construisant qu'un, et vous si le souhaitez vous pourrez récupérer 100 % du coût en ressource pour le réacteur. Le fait de récupérer des ressources permet de faire des changements rapides dans un laboratoire technologique ou lors d'évacuations.
5. Y aura-il des textures de bâtiment différentes qui ressemblent aux terrains actuels ? (Dans Warcraft II les bâtiments étaient par exemple enneigés sur une carte d'hiver) (starcraft2.hu)
C'est quelque chose que l'équipe en charge du design souhaiterait faire, même si cela prendra du temps. Il reste encore beaucoup de travail à faire, comme par exemple apporter la touche finale au maraudeur terran. Sur les maraudeurs, les joueurs pourront voir plusieurs animations à la fois pour armes et pour les sorts.
6. La capacité hallucination du haut Templier a-t-elle subi des changements en raison de l'apparition d'unités puissantes telles que le Thor ou le Colosse ? (battle.net) Elsoron
La capacité hallucination n'a pas été modifiée en raison de l'apparition de ces nouvelles unités, mais elle a connu plusieurs améliorations depuis le premier StarCraft. Premièrement, les unités hallucinées ont toujours le même nombre de points de vie mais subissent deux fois plus de dégâts. De plus, les unités vivront entre 2 et 3 minutes, ce qui est plus long que dans le StarCraft original. En outre, halluciner une unité ne vous coûtera que 40 énergie, ce qui largement moindre que le coût de 100 énergie du StarCraft original.
!
[Alerte rouge 3] Q&A très riche
20/04 12:26 - Par lakaoum
Voici la dernière Q&A d'EA sur alerte rouge 3
Maintenant que les bases peuvent être construites sur l'eau, les ressources sont récoltées aussi bien sur terre qu'en mer, à quel point les Unités Navales sont différentes des Unités Terrestres ? Comment comptez vous préserver la spécificité du combat naval ?
Un des moyens de garder ces styles uniques de jeu sur terre et sur mer est de varier le rôle de ces unités. Par exemple, les Alliés ont un hovercraft efficace contre les structures et les véhicules tant qu'il se trouve sur l'eau mais une fois qu'il vient sur terre il n'est efficace que contre l'infanterie.
Pourquoi dans tous les jeux les Alliés et le GDI ont uniquement un accent américain ? Allez vous changer cela dans Alerte Rouge 3 ?
En réalité, Alerte Rouge 2 a de nombreuses unités qui ont un accent européen, comme l'espion et le sniper, et Alerte Rouge 3 ira dans ce sens également. En effet quelques unes parmi les meilleurs unités Alliées ne sont pas américaines, comme le Tank Gardien.
Quels types de terrains aura Alerte Rouge 3 ?
L'un des trucs les plus sympa à propos de la campagne de Alerte Rouge 3 est qu'elle se déroule un peu partout sur la surface du globe et cela nous permet d'utiliser de nombreux décors très différents les uns des autres. Vous pouvez vous attendre à vous battre sur les plaines enneigées de Russie, dans les étendues urbaines du Japon et de pittoresques villages Européens, cela en plus de nombreux autres décors. Egalement nous nous concentrons beaucoup sur le gameplay marin, donc vous pouvez vous doutez que nombreuses de nos cartes aussi bien de campagne que d'escarmouche auront des océans et des lacs côtiers, cela contribuera à donner à chaque carte un look unique.
Y aura-t-il des environnement infectés ? Comme des terres irradiées ou toxiques etc...
Ce sera certainement le cas. De nouveau, sans en dire trop, vous pouvez vous attendre à ce qu'au moins l'une des super armes laisse derrière elle un sol pollué pendant un court laps de temps
Est-ce que les murs et les portes feront leur apparition dans Alerte Rouge 3 ?
La réponse est oui... et non. Les murs seront là mais les portes non. Nous travaillons pour rendre les murs le plus facilement constructible possible. Cependant si nous ne pouvons pas aboutir à un résultat satisfaisant, il est possible que nous décidions de les enlever, comme nous l'avons fait dans Command & Conquer 3. Mais pour le moment nous comptons les garder et les rendre le plus sympa possible.
Pourrons nous collecter des ressources sur l'eau ? A quoi ressembleront ces ressources ?
Et oui il sera en effet possible de récolter des ressources sur l'eau. Je pense que nous en reparlerons plus en détail dans quelques semaines. Sachez simplement que vous ne pourrez pas vous passer de la récolte marine à moins de subir un gros désavantage au bénéfice de votre adversaire.
Dans Alerte Rouge 2 plusieurs missions se déroulaient dans des lieux existants réellement. Est-ce que cela sera le cas dans Alerte Rouge 3 ? Y-en aura-t-il plus ou moins que dans le deuxième ?
Il est d'ores et déjà prévu d'inclure des lieux reconnaissables par le joueur. Vous pourrez par exemple faire la guerre à Los Angeles, Tokyo, et Cannes pour n'en citer que quelque uns.
Y aura-t-il une limite de distance par rapport à la terre dans la construction de bâtiments marins ?
Cela dépendra de votre faction. Tous ont quelques différences. Les Alliés et les Russes utilise le traditionnel système de construction qui vous oblige à agrandir l'espace de votre base où vous pouvez construire vos bâtiments. Donc la réponse est oui, vous serez limitez par l'espace disponible. Les Japonnais eux ont un système très différent mais il est encore trop tôt pour en parler.
[Starcraft 2] Q&A 35 quelques changements en profondeur
19/04 19:33 - Par lakaoum

Eh voilà, le q&a 35 est là, avec lui des annonces de modifications importantes notamment pour les tourelles zergs qui pourront bouger, piquant au passage cette capacité à celles des protoss.
[Starcraft 2] l'histoire continue (partie 2)
17/04 16:10 - Par lakaoum
Voilà, on a accès désormais à toute l'histoire de Broodwar, un petit rappel pour les plus jeunes d'entre nous, ou bien pour les joueurs n'ayant jamais fait la campagne de Starcraft.
http://eu.starcraft2.com/features/storysofar2.xml
Bientôt, très bientôt, le visage du STR changera.
[Panzer Command : Kharkov] Chacun son tour
14/04 12:01 - Par Cpt_Love
A peine sortie outre atlantique, Matrix vient de publier des nouvelles captures pour Panzer Command : Kharkov, avec un tel nom on se doute bien qu'il s'agira de rejouer les combats entre russes et allemands en 1942. Tout cela se fera bien sur au tour par tour !
Un éditeur de scénario est aussi prévu.
[World In Conflict] En avant pour la suite
12/04 13:10 - Par Cpt_Love
Ca y est Massive vient de nous publier le premier trailer de Soviet Assault qui sera la suite de World In Conflict.
Il s'agit d'une vidéo commentée d'environ 3 minutes, rappelant longuement les principes de World In Conflict avec des images haute qualité au coeur de l'action.
On a apprends donc pas grand chose pour ne pas dire rien sur l'extension en elle même, prévue pour le 3ème trimestre de cette année en sortie multi-plateforme.
Vous pouvez voir la vidéo via JeuxvideoTV


